پنداشتی واقع‌گرا از معماری در عرصۀ متاورس: فضاشناسی، پدیدارشناسی، نشانه‌شناسی، روایت‌پردازی

A Realist Conception of Architecture in the Metaverse: Spatiology, Phenomenology, Semiology, Dramaturgy

Patrik Schumacher, London 2022 Published in: Vahid Vahdat & James F. Korestes (eds), Architecture, Film and the In-between - Spatio-Cinematic Betwixt, The University of Chicago Press, Chicago 2023

چکیده

امروز دامنۀ وظایف بنیادین معماری به واسطۀ حوزه‌های فضاشناسی، پدیدارشناسی، نشانه‌شناسی و روایت‌پردازی شناسایی و تبیین می‌گردد. پاگیری این وجوه در آموزش معماری پاسخگوی چالش‌های کلیدی معماری معاصر و همچنین رافع نیاز به سازگاری هوش و مبادی طراحی در مواجهه با  درهم‌تنیدگی، پیچیدگی و پویایی زندگی اجتماعی در قرن 21 است. به‌گونه‌ای مشترک و مشابه با طراحی معماری، فیلم‌سازی نیز به‌لحاظ نظری بازتابی از هوشمندی نسبت به فضا، پدیدار، نشانه و روایت است. بنابراین پرداختن به هنر و تئوری ساخت فیلم برای ردیابی قابلیت‌های سازندۀ هوش طراحی، منطقی است؛ به‌ویژه در شرایطی که معماری به‌طور فزاینده‌ای با ضرورت طراحی فضاها، شهرها و جهان‌های مجازی­ -متاورس-  مواجه گردیده است. این به منزلۀ ورود به عرصه‌ای از طراحی فضای مجازی و متاورس است که در آن پرداختن به حوزه‌های فضاشناسی، پدیدارشناسی، نشانه‌شناسی و روایت‌پردازی به مثابه جنبه‌های اساسی، پیشینی و بنیادین تلاش برای طراحی گستره‌ای “تعامل/تجربه محور” ضرورت دارد. در اینجا نیز معماری باید با انباشتگی ارتباط‌های اجتماعی، پیچیدگی و پویایی دست و پنجه نرم کند. در نبود محدودیت‌های ساخت فیزیکی، “ادراک فضایی”، “انبوهۀ اطلاعات” و “غنای تعامل‌ها” به معیارهایی حیاتی برای همۀ انواع طراحی تبدیل می‌شوند. تمرکز بر این وجوه، که خود نمایه‌هایی از دوران گذار کنونی ما هستند و توجه به فرصت‌های جاری در شرایط شکوفای اجتماعی، اقتصادی و فن‌آوری، جاه‌طلبی‌های معماریانۀ واقعی/ مجازی (متاورس) مؤلف را با روح واقع‌گرایی مستتر در فیلم و روایت همسو می‌سازد

کلیدواژه‌ها: فضاشناسی، پدیدارشناسی، نشانه‌شناسی، روایت‌پردازی، سازمان، گره‌گشایی، دلالت، برهم‌کنش، ارتباط جمعی، کنش اجتماعی، پیکربندی، واقع‌گرایی، متاورس 

گسترۀ جهان پدیداری انسان

معماری همراه با سایر زمینه‌های طراحی مدعی جهان‌شمولی و تداعی‌گر مسئولیتی بی‌بدیل در قبال کلیت محیط طراحی‌شده و جهان مصنوع –اعم از واقعی و مجازی- یا به دیگر سخن، تمامی جهان پدیداری انسان است. هرآنچه پیرامون ما است، در بستری اجتماعی که توسط یک همکار طراحی شده است، با حواس ما به‌عنوان رسانۀ ارتباطی تلاقی می‌یابد. همکارانی از رشته‌های متنوع طراحی از جمله: طراحی شهری، طراحی منظر، معماری، طراحی داخلی، طراحی مبلمان، طراحی مد، طراحی محصول و همچنین طراحی گرافیک و طراحی شبکه (وب) و در آیندۀ نزدیک: طراحی متاورس. تمامی رشته‌های طراحی که برآمده از گفتمان و نظام کنش‌گر واحد، کارکرد اجتماعی مشترک، با چهارچوب‌های فضایی/بصری متکی بر تعامل‌های ارتباطی هستند. این گفتمان در نزاع بین فرم (ارجاع درونی) و عملکرد (ارجاع بیرونی) و در قالب یک رمزگان صفر و یکی سمج و ماندگار، یعنی ایهام در مقابل عزم (فرم‌گرایی در مقابل عملکردگرایی)، نهادینه شده است. معیارهای ملموس به‌کارگیری این رمزگان، در قالب دگرگونی‌(سازگاری)های تاریخی نظام‌های طراحی (یا طراحان)، برنامه‌نویسی و بازآرایی می‌شوند؛ تا آنجا که همۀ طراحان را وادار ساخته تا به گفتمان طراحی جهان‌شمول پاسخ گویند. پژواک این گفتمان با تکیه بر اهمیت ادراک فضایی/بصری و لمسی در جهان پدیدارها، و در کشاکش محدودیت‌های اقتصادی و انتظارهای اجتماعی که توسط مشتریان (خصوصی یا عمومی) تعیین گردیده، بسیار پردامنه بوده است

چارچوب‌های فضایی/بصری طراحی شده، خود گونه‌ای از وسائل ارتباطی هستند. طراحی در نهایت طراحی ارتباط‌ها است. نزد عوام این قاب‌بندی ارتباط‌ها به مشتریان (کارفرماها)، و نه طراحان، نسبت داده می‌شود. ولی در گفتمان طراحی این چهارچوب‌بندی بر عهدۀ طراحان یا گروه‌های طراحی در مقام مؤلف [فضا] است. طرح‌ها و فرآیندهای طراحی، تحت هدایت تئوری‌های طراحی/معماری و ذیل گفتمانی فراگیر و تخصصی، نیازمند استدلال و تفسیر هستند. تبیین مسئولیت قاب‌بندی فضایی/بصری فرآیندها و ارتباط‌های اجتماعی از چهار منظر متمایز، و البته وابسته به هم و با وظایف فرعی قابل تعریف برای هر یک، ممکن می‌گردد:

  • فضاشناسی[1]: سازمان
  • پدیدارشناسی: لایه‌بندی[2]
  • نشانه‌شناسی: دلالت[3]
  • روایت‌پردازی[4]: برهم‌کنش[5]

[1]  [تئوری “فضاشناسی”  Spatioloyکه بیش‌تر توسط هاجنوچی Hajnóczi توسعه یافته است، بر تجزیه و تحلیل فضای معماری از منظر تاثیر عوامل اجتماعی و روانشناختی بر ادراک فضایی تمرکز دارد.]

[2] articulation

[3] signification

[4] dramaturgy

[5] interaction

“فضاشناسی” با سازمان فضایی سروکار داشته، ترسیم هندسۀ مکان و تنظیم شایستۀ صحنه برای سه فرآیند پدیدارشناسی، نشانه‌شناسی و روایت‌پردازی را بر عهده دارد؛ همان چیزی که در روال انتخاب مکان و طراحی صحنه نیز یکی از ابعاد ساخت فیلم محسوب می‌شود. فضاشناسی نحوۀ توزیع متناسب مکان‌ها در فضا را بر اساس اصول فاصله‌گذاری، هم‌نشینی‌ها و روابط تعیین می‌نماید. وظیفۀ انتخاب راهبردهای سازمان‌دهی فضایی مانند محوربندی[1]، تاروپود و شبکه‌ها[2]، انباشت[3]، لایه‌بندی[4]، همپوشانی[5] و غیره.

[1] axial ordering

[2] grids

[3] stacking

[4] Nesting

[این واژه در علوم رایانه و انفورماتیک اشاره به سازمان‌دهی اطلاعات در لایه‌های مختلف دارد و همچنین در مواردی که یک شیء خود حاوی اشیاء مشابه دیگری است کاربرد داشته و بیش‌تر برای بیان سازوکارهای بازگشت‌پذیر مورد استفاده بوده است. این واژه در معماری نیز به عنوان راهبردهای لایه‌بندی مواد و فضا، سایت، ساختار و برنامه برای تنظیم رابطۀ هر یک با زمینه و گسترۀ بزرگتر شناخته می‌شود.]

[5] overlapping

“پدیدارشناسی”، در این مقاله و در چهارچوب نظریۀ معماری نگارنده، با بیانی مورفولوژیک به قابلیت‌های ادراکی گره‌های فضایی/اجتماعی، یا به تعبیر دیگر به ضرورت حفظ خوانایی در مقابل پیچیدگی‌ها، می‌پردازد. روانشناسی ادراکی منبعی کلیدی در این حوزه محسوب می‌گردد.

“نشانه‌شناسی” بر ارتباط از طریق دلالت معطوف است. معنای به‌کاررفته یا پیش‌بینی‌شده در فضاها و طرح‌ها با تعامل‌های اجتماعی قاب‌شده در آنها یکی است. پروژۀ مبتنی بر نشانه‌شناسی، با زبانی فضایی/بصری و با به‌کارگیری سازوکاری از دلالت، که با توانایی ترکیبی دستورزبان تقویت شده است،  به غنای اطلاعاتی محیط می‌انجامد. در اینجا زبان‌شناسی[1] به‌عنوان منبعی پربار و الهام‌بخش برای مفهوم‌سازی عمل می‌نماید.

“روایت‌پردازی” به الگوها و قابلیت‌های تعامل مربوط است که در عرصۀ معماری و در زمینۀ طراحی برای متاورس به عنوان یک شبکه (وب) فضایی نافذ درک می‌گردد. “روایت‌پردازی” به معنای تعامل با محیط در بعد زمان است و ارتباطی تنگاتنگ با آنچه در طراحی شبکه تحت عنوان “طراحی تعامل”[2] دنبال می‌شود، دارد. به بیان دیگر، “روایت‌پردازی” به معنای طراحی محیطی مصنوع (واقعی یا مجازی) است که به‌ خودی خود برای کاربران جاذب و تعهدآور بوده و در تعامل با آنها است.

اینها ابعاد چهارگانۀ وظایف در هر پروژۀ طراحی معماری هستند. جالب آنکه این حوزه‌های تخصصی و زمینه‌های فکری مرتبط با آنها در تئوری‌های فیلم نیز، به عنوان منابعی برای حل مسئله و بلندپروازی، انعکاس داشته و به‌کار گرفته شده‌اند.

[1] linguistics

[2] interaction design

تبارشناسی یک بینش و یک پروژه

تقلای ذهنی نگارنده برای فهم قرابت بین معماری و فیلم در سالهای پایانی دهۀ 1990 و در بستر یک برنامۀ طراحی‌پژوهی تحت عنوان “محیط‌های پاسخگو” در “آزمایشگاه پژوهش‌ طراحی در انجمن معماری”[1] آغاز گردید. محیط‌های پاسخگو در ذات خود طرح‌هایی چهاربعدی هستند. ایدۀ پاسخگویی به این معنا است که عناصر معماری به عوامل انسانی که وارد صحنه می‌شوند واکنش نشان داده یا با آنها درگیر ‌شوند. این امر مستلزم شبیه‌سازی عوامل انسانی و اعمال آنها -یعنی فرایند زندگی اجتماعی- در مدل‌های معماریانه بود. با این ایده، شوق دستیابی به یک پویانمایی که تحلیل‌گر تعامل بین عوامل انسانی و عناصر معماری است، با “ارکستراسیون”[2] سناریوهای ممکن از یک رویداد اجتماعی پیچیده و در حال تکوین، به سرعت پا گرفت. اشتیاق نمایش دادن ظرفیت‌های یک محیط خود‌به‌خود/پاسخگو[3] که در موقعیت‌های تعاملی مختلف، متفاوت عمل کرده و پویایی رویداد درحال‌آشکار‌شدن را تسهیل می‌نماید. محیطی که برای دستیابی به تنوعی جامع از سناریوهای ارتباطی مکمل مناسب است. نمونه‌هایی که به دقت بررسی نمودیم مشتمل بر  کنفرانس‌ها، کارگاه‌ها و همچنین گردهمایی‌هایی در شبکه‌های اجتماعی بود. چنین گردهمایی‌هایی نه‌تنها باید امکان انواع ملاقات و گفتگو را فراهم آورند، بلکه باید دامنۀ ارتباط‌ها را نیز به حداکثر برسانند. ارتباط‌هایی مثل: احوال‌پرسی سریع، گفتگوهای کوتاه، گفتگوهای جدی فرد به فرد، گفتگوهای عمیق در گروه‌های کوچک، تجربۀ گروه‌های سیال بزرگ‌تر و همچنین لحظه‌های حضور همگانی در یک تجربۀ مشترک. رویدادی که هزاران سلام و احوال‌پرسی سریع را در خود ممکن می‌نماید و هیچ چیز بیش از گرفتار شدن در چنین مکالمۀ ناکارآمدی، عذاب‌آور نیست. سازمان فضایی، غنای ناشی از تمایزها در آن، و همچنین پویایی روابط که توسط عوامل معماری ایجاد شده‌است، می تواند باعث موفقیت و یا شکست کامل رویداد گردد.  

[1] AADRL, the Design Research Lab at the Architectural Association

[2]  [در علوم رایانه، ارکستراسیون یا توزیع ارکسترال به عملیات خودکارسازی، پیکربندی، هماهنگی و مدیریت سامانه‌های رایانه‌ای و نرم‌افزاری گفته می‌شود]

[3] responsive/spontaneous

در این پژوهش مشخص گردید که در حالت ایده‌آل، بررسی و آزمایش پیش‌نهاده‌های طرح، مشابه با فیلم‌های کوتاهی است که در آن‌ها سناریوهای پیش‌بینی‌شدۀ طراح با مشارکت میزبان و مخاطب (مشتری) به اجرا درمی‌آیند. همچنین مشخص گردید که –با وجود آنکه ایدۀ پاسخگویی متحرک[1] باعث تمرکز بر پویانمایی سناریو شده بود- سناریو و شبیه‌سازی فرآیندهای ارتباط اجتماعی، به دلیل آنکه توسط عناصر معماری تسهیل می‌شدند، به همان اندازه نیز به محیط‌های ایستا (غیرپویا) وابسته بودند. در ادامه تفاوت‌ بازخوردهای ناشی از تغییر در عناصر معماری -برای مثال باز کردن یک در یا چرخش یک صندلی- به عنوان اشاراتی دعوت‌کننده و محرک برای عوامل انسانی مورد بررسی قرار گرفت. پس از این بررسی مشخص گردید که یک در یا صندلی، بدون تغییر و کنش نیز، به همان اندازه تاثیرگذار بوده، و حتی در وضعیت سادۀ حضور خود، به عنوان یک عامل ارتباطی عمل می‌کنند. به این ترتیب مشخص گردید که کل محیط مصنوع، صحنه‌ای واجد حالات (ژست‌های) تاثیرگذار بر مخاطب بوده است. صحنۀ شکل‌گیری مجموعه‌ای از روابط که در آن هر یک از عناصر محیط مصنوع، در صورتی که مورد توجه عوامل انسانی قرار می‌گرفت، قادر به قاب‌بندی و تعریف موقعیت‌های اجتماعی بود. نتیجه آنکه محیط مصنوع چیزی شبیه یه یک متن است، یک رسانۀ دائمی برای ارتباط.

[1] kinetic

قاب‌بندی در معماری و سینما

نزد نگارنده، کارکرد اجتماعی معماری در سازوکاری از “قاب‌بندی تعامل‌های اجتماعی” درک می‌شود؛ این قاب‌‌ها که ممکن است ایستا یا پویا باشند، خود نیز رسانه‌هایی ارتباطی هستند که به‌عنوان مبادی و زمینۀ تعریف روابط قابل‌مشاهده در آن قاب عمل می‌کنند. با تمرکز بر کارکرد اجتماعی محیط مصنوع، مرزبندی روشنی بین معماری و رشته‌های مهندسی شکل می‌گیرد. در چنین وضعیتی فرآیند قاب‌بندی، فراتر از کلیشه‌های ساده، به‌طور فزاینده‌ای پربار و غیرمعمول خواهد بود. بنابراین یک مدل طراحی تنها زمانی می‌تواند یک مدل معماریانه محسوب گردد که علاوه بر عناصر معماری تسهیل‌کننده و شکل‌دهنده، قادر به بازنمایی تعامل‌های اجتماعی نیز باشد. این نگاه به‌طور ضمنی مؤید ضرورت بهره‌گیری از نشانه‌شناسی در معماری است.

مشابه با مفهوم خود/‌یابی[1] در نظریۀ جامعۀ مدرن/معاصر نیکلاس لومان[2]، مفهوم قاب و قاب‌بندی (فضایی/بصری) نقشی محوری در نظریۀ معماری نگارنده ایفا می‌نماید. با این مفهوم، سرمشقی تحت عنوان ” قاب‌بندی تعاملی روابط اجتماعی”[3] برای تبیین عملکرد اجتماعی رشته‌های طراحی و معماری فراهم می‌گردد. قاعده و سرمشقی که تمایز طراحی را به‌عنوان یک “نظام عملکردی خودگردان”[4] تشریح می‌نماید. توجه به این کارکرد در قاب‌بندی همۀ ارتباط‌ها بایسته و اساسی است، چرا که در بطن همۀ انواع ارتباط‌ها پیش‌فرضی از موقعیت نیز وجود دارد. تنها در صورت تشخیص موقعیت و حالت اجتماعی (به‌عنوان یک انتخاب از بین قابلیت‌های کثیر دلهره‌آوری که جامعه اجازۀ تحقق آن را می‌دهد) می‌توانیم برخوردها را به فرصتی برای ارتباط تبدیل نماییم. لومان، در امتداد نظرات پارسونز، از ضرورت واسازی عدم‌قطعیت رویارویی‌(معاشرت)ها که اقتضای ذات دووجهی برخورد و رویارویی عوامل مستقل است، سخن می‌گوید. بر همین اساس، نگارنده به این نتیجه می‌رسد که این ضرورت در کنار جبر کارکردی همۀ جوامع، به‌ویژه جوامع ناشناس در مقیاس بزرگ، ویژگی و تمایز گفتمان و جان کلام حرفه معماری را مشخص می‌سازد. این نحوۀ نگاه همچنین، آگاهانه یا ناخودآگاه، جایگاه نشانه‌شناسی را در مرکز و در قلب رشته‌های طراحی تثبیت می‌نماید. در واقع، تمامی موقعیت‌ها و حالت‌های ارتباط اجتماعی با گونه‌ای از طراحی قاب‌بندی می‌شوند؛ این شامل طراحی گرافیکی متنی که هم‌اکنون می‌خوانید نیز می‌شود.

از آنجا که لومان این نظام عملکردی طراحی را ناگفته گذارده و توصیف نکرده است، نگارنده در جستجوی اصطلاح مناسب، در جایی دیگر، به نقطه اتصال قابل اتکایی در بحث “تحلیل قاب” اروینگ گافمن[5] متوسل می‌گردد؛ هرچند توصیف گافمن از قاب به مفهوم کلی و تجریدی محیط، زمینه و موقعیت، یعنی قوانین/پروتکل‌های تعاملی حاکم بر یک رویداد، در نقش‌نامه (سکریپت)[6] اشاره دارد؛ اما این انتقال اصطلاح‌شناختی بسیار مناسب و منطبق به نظر می‌رسد: قاب‌بندی در معماری از چهارچوب‌های اجتماعی سخن می‌گوید، در اینجا امر مرئی از امور نامرئی خبر داده و آن را پیش‌بینی می‌کند، فضا بر نقش‌های از پیش تعیین شده دلالت دارد.  

[1]  self-locates

[2]  Niklas Luhmann’s theory of “modern/contemporary society as functionally differentiated society”

[3] the communicative framing of social communication

[4] autonomous function system

[5]  Erving Goffman, Frame Analysis – An Essay on the Organisation of Experience, Harper & Row, New York 1974

[6]  [در سینما به نقش‌نامه (سناریو) از پیش تعیین شده، و در علوم کامپیوتر به فایل آغازگر یا فایلی که حاوی فرمان‌های اجرایی است گفته می‌شود.]

نکتۀ قابل ملاحظه در این بین، خواسته یا ناخواسته، تشابه بین مفهوم قاب‌بندی در معماری با مفهوم قاب و قاب‌بندی در تئوری فیلم و سینما است. این ارتباط را می‌توان از طریق نوشته‌های ژیل دلوز دربارۀ فیلم دریافت. یک فصل از کتاب دلوز با عنوان “سینما 1” به بحث قاب‌بندی اختصاص یافته و در این فصل دلوز قاب‌بندی را به شکل زیر توصیف می‌نماید:

“ما تعیین یک نظام به‌نسبت بسته را که شامل همه چیزهای موجود در تصویر از جمله چیدمان‌ها، شخصیت‌ها و لوازم جانبی می‌گردد قاب‌بندی می‌نامیم. بنابراین “قاب” متشکل از تعداد زیادی از قطعات تشکیل‌شده از عناصری است که خود زیرمجموعه‌هایی را شامل می‌شوند”[1]. دلوز یادآور می‌گردد که قاب‌ها در انطباق با محتوای اجتماعی آن‌ها شناسایی می‌شوند، “افراد به روشی مشابه با جمعیت و ازدحام قاب‌بندی نمی‌شوند”[2].    

  به نظر می‌رسد دلوز به پیچیدگی قابل‌تحقق در یک قاب سینمایی علاقه‌مند است. او از امکان اشباع سخن می‌گوید. این امر با مسئلۀ نگارنده در مقابله با پیچیدگی، حجم اطلاعات و غنای تعامل در قاب معماری هم‌سو است. دلوز بر بزرگی صفحۀ نمایش و “عمق میدان” تاکید دارد:

“صفحۀ نمایش و به‌ویژه عمق میدان امکان تکثیر داده‌های مستقل را فراهم آورده است، تا آنجا که صحنۀ دوم، در حالی که صحنۀ اصلی در پس‌زمینه جریان دارد، در پیش‌زمینه ظاهر می‌شود (وایلر[3])، یا جایی که دیگر حتی نمی‌توانید صحنۀ اصلی و فرعی را از یکدیگر تشخیص دهید (آلتمن[4]).”[5]

روایت دلوز بر مشابهت قاب‌های سینمایی با قاب‌بندی معماریانه، که اجازۀ حضور تودرتوی عناصر و عوامل را می‌دهد، تاکید دارد:

 ” در یک قاب، قاب‌های مختلف زیادی وجود دارد. چهارچوب در، پنجره، دریچۀ گیشه، نورگیر، شیشه اتوموبیل، آینه. اینها همه قاب‌های مندرج درون قابی دیگر هستند. این برای کارگردانان بزرگ جاذبه‌ای بسیار دارد؛ قاب دوم و سوم و … و به واسطۀ این امر نه تنها اجزاء این نظام بسته از هم جدا نمی‌شوند بلکه به هم می‌رسند و با یکدیگر هم‌ساز می‌شوند.”[6]

دلوز همچنین تفسیری مبتنی بر نشانه‌شناسی بصری ارائه می‌نماید: “قاب به ما می‌آموزد که تصویر فقط برای دیده‌شدن ارائه نمی‌شود. تصویر هم قابل‌مشاهده و هم قابل‌خوانش است.”[7]

نزد دلوز، قاب‌بندی نه تنها صحنه را نشانه می‌گیرد بلکه در روایت‌پردازی نیز سهیم است:

“گاهی اوقات قاب در حالی که اتصالی قوی با صحنه، تصویر، شخصیت‌ها و اشیائی که آن را پر نموده‌اند دارد، به عنوان سازواره‌ای پویا وارد بازی می‌شود. نحوۀ بهره‌گیری از دیافراگم[8] توسط گریفیث[9] که در آن تصویر در ابتدا بر یک چهره متمرکز است و سپس محیط اطراف به تدریج گشوده شده و نمایش داده می‌شود. تحقیقات آیزنشتاین[10] با الهام از نگاره‌های ژاپنی که در آن‌ها قاب با موضوع تطبیق یافته است. صحنۀ متغیر گنس[11]، که در تطبیق با ضرورت‌های روایت‌گری باز و بسته شده و از ابتدا در پی تجربۀ تغییرات پویای قاب است. در هریک از این مثال‌ها قاب‌بندی به‌منزلۀ مرزبندی است.”[12]

همچنین به نظر می‌رسد کارگردانان بزرگ سینما، هم‌نوا با موضع ترکیبی، ابزارگرایانه و پدیدارشناسانۀ معماران، از استعاره‌های انتظام معماریانه برای خوانا نمودن صحنه‌های پیچیده بهره برده‌اند:

“آیزنشتاین تاثیر نسبت‌های طلایی بر تصویرسازی سینمایی را مورد مطالعه قرار داد؛ درایر به کاوش در تناوب‌های افقی و عمودی، تقارن، بالا و پایین، سیاه و سفید مبادرت نمود؛ اکسپرسیونیست‌ها استفاده از خطوط مورب، ترکیب‌‌بندی‌های قطری، هرمی و اشکال مثلثی -که اجسام را متراکم می‌نمود- را توسعه دادند و ازدحام، مکان‌ها، تداخل این دو و ترکیب‌بندی شطرنجی –”که شکلی مثل مربع‌های سیاه و سفید صحنۀ شطرنج به خود می‌گرفت”[13] – را تجربه کردند. حتی نور، زمانی که با سایه‌ها بریده شده یا به صورت پرتوهایی متناوب سازمان‌دهی می‌شود، برای یکی از گرایش‌های اکسپرسیونیستی به‌عنوان  ابزاری برای ایجاد هندسه در صحنه مورد استفاده قرار گرفته است[14].

سینما باید محیطی فضایی/اجتماعی متشکل از مجموعه‌ای از اجزای غیراختیاری را بازآفرینی و خوانا کند. دلوز از نظام‌های بسته (یادآور بحث لومان از نظام‌های بستۀ خودارجاع) که ممکن است بارها تقسیم شوند یا به عنوان یک زیرنظام از یک نظام فراگیر شناسایی شوند، سخن می‌گوید. چنین توصیفی به‌طور غیرمستقیم قاب‌بندی سینمایی را با چگونگی ایجاد تمایز و ادغام موقعیت‌های اجتماعی در نظام‌هایی مرکب از موقعیت‌ها و همچنین نحوۀ انعکاس آن‌ها در نظم فضایی تودرتو یا تقسیم‌بندی شده مرتبط می‌سازد:

“مقصود از تقسیم‌بندی این است که عناصر به مجموعه‌های مختلفی تعلق دارند و به‌طور دائم به زیرمجموعه‌هایی تقسیم می‌شوند یا خود زیرمجموعه‌ای از یک مجموعۀ بزرگتر هستند. تا بی‌نهایت. به همین دلیل است که محتوا از یک‌سو با گرایش به تقسیم نظام‌های بسته و از سوی دیگر با این واقعیت که این گرایش هرگز کامل نخواهد شد، تعریف می‌شود. هر سیستم بسته‌ای نیز ارتباط برقرار می‌کند.”[15]

قاب‌های سینمایی یا مجموعه‌ای فراگیر را نمایش می‌دهند یا به موقعیت‌های ناظر در مجموعۀ قطعات وابسته هستند. دلوز تاکید می‌نماید که [انتخاب] زوایای مختلف در قاب‌بندی، یعنی [انتخاب] نقطۀ تماشا، باید واجد منطقی عمل‌گرایانه مبتنی بر ساختار [حاصل از] مکان‌یابی سایر قطعات مشارکت‌کننده باشد.

“قاب وابسته به نقطۀ تماشا است. یک مجموعۀ بسته (قاب تصویر) نظامی بصری (اپتیکال) است که به یک نقطۀ دید ارجاع دارد. البته نقطۀ دید می‌تواند متناقض یا غریب نیز باشد و یا اینگونه به نظر برسد: سینما قادر به ارائۀ نقاط تماشای خارق‌العاده‌ای در سطح زمین، از بالا به پایین، از پایین به بالا و … است. اما به نظر می‌رسد [تسلسل] این نقاط تابع یک قاعدۀ عمل‌گرایانه است که منحصر به سینمای روایی نیست: برای فرار از دام یک زیبایی‌شناسی توخالی، تسلسل نقاط دید باید بیان‌گر، قابل‌پذیرش و واجد نظم باشد؛ از زاویۀ دید منظومه‌ای جامع‌تر که مجموعۀ اولیه را در بر دارد یا از نقطۀ نادیده‌ای در بطن مجموعۀ اول به صحنه بنگرد.”[16]

از این طریق مشخص می‌گردد که خوانایی در یک مجموعه باید برای همۀ موقعیت‌های ناظر، یا چندین موقعیت ممکن، محقق گردد.این نکته‌ای کلیدی در رویکرد پدیدارشناسانه، به‌ویژه در صحنه‌های پیچیده که موقعیت‌ها و شخصیت‌های متعدد را شامل می‌گردد، است.

[1] Gilles Deleuze, Cinema I, Bloomsbury Publishing, p. 13

[2]  Ibid. p15

[3] Wyler

[4] Altman

[5]  Ibid. p.13

[6]  Ibid. p.15

[7]  Ibid. p.14

[8] Iris

[“شات آیریس”تکنیکی است که پیش‌تر در فیلم‌های صامت و گاهی در تلویزیون برای تاکید بر جزئیات یک صحنه، و بیش‌تر در شروع و یا ختم یک صحنه مورد استفاده قرار گرفته است. ]

[9] David Wark Griffith (1875- 1948) کارگردان امریکایی

[10] Sergei Mikhailovich Eisenstein (1898 – 1948) کارگردان، نمایشنامه‌نویس، تدوین‌گر و تئوریسین فیلم

[11] Abel Gance (1889 – 1981)

[12] Gilles Deleuze, Cinema I, Bloomsbury Publishing, p. 14

[13] Lang’s The Nibelungen and Metropolis

[14]  (Wiene, Lang), Gilles Deleuze, Cinema I, Bloomsbury Publishing, p. 15

[15] Ibid.p17

[16]  Ibid. p.16

معماری به‌مثابه طراحی تعامل/تجربه

نگارنده، طی ماه‌های اخیر، اشاره به “روایت‌پردازی” به‌عنوان یکی دیگر از قابلیت‌های کلیدی در معماری را ضروری می‌بیند. دلیل این امر درگیرشدن با طراحی فضاهای ارتباط مجازی بوده است. در این بستر، به‌گونه‌ای منطقی، معمار در نقش طراح “تعامل/تجربه”[1]  ظاهر می‌گردد. مفهوم طراحی رابط (واسط کاربری) و طراحی تعامل/تجربه را می‌توان به تمام طراحی‌های معماریانه تعمیم داد. معماری و طراحی، در تمامیت خود، طراحی تعامل/تجربه مشتمل بر: سازمان (فضاشناسی)، لایه‌بندی (پدیدارشناسی)، دلالت (نشانه‌شناسی) و طراحی تعامل (روایت‌پردازی) است. در طراحی محیط‌های مجازی، دستیابی به قاب‌های معماریانۀ غیرمنفعل و خود-تبدیل بسیار آسان‌تر است. بر این اساس، در عرصۀ متاورس، بسیار فراتر از عرصۀ معماری فیزیکی، فرصت و زمینه‌ برای روایت‌پردازی فراهم گردیده است. به معنای عام‌تر، در متاورس مسئلۀ ارتباط و قاب‌بندی آن، اعم از پویا یا ایستا، به‌عنوان کارکرد اساسی و بنیادین طراحی، بسیار بیش‌تر به چشم می‌خورد.

اکنون با بررسی و بازبینی پژوهش‌های “آزمایشگاه تحقیقات طراحی انجمن معماری”[2] درمی‌یابیم که روایت‌پردازی به همان اندازه که تخیلی روایی بین عناصر معماری و عوامل انسانی را ممکن می‌سازد، بر درک و تجسم محیط‌های ایستا نیز موثر است. طراح باید تخیل روایی یک فیلمساز را، با بهره‌گیری از ظرفیت‌های موجود در موتورهای بازی[3] مثل “یونیتی[4]” و “آنرییل[5]“، توسعه دهد.  بدیهی است در اینجا از معمار و طراح، تجسم و عینیت‌بخشی به فیلم‌نامۀ بلند و کاملی درخواست نگردیده است. درخواست‌ها بیشتر شامل صحنه‌هایی منفرد یا بخش‌های کوتاهی از یک فیلم، یا به بیان بهتر ترسیم یک رویداد اجتماعی، بوده‌ است. اما همچنان، ترسیم یک رویداد به‌ظاهر منفرد در بطن سازمان یا نهادی بزرگ –همچون دانشگاه‌ها یا دفاتر شرکت‌ها- مستلزم توجه به مجموعه‌ای از رویدادها است.

صحنه‌های پیچیده و سناریوهای [ممکن برای] رویداد در‌حال‌وقوع را با نمایی کلی از بالا می‌توان آشکار نمود. همچنین با بهره‌گیری از ابزارهای فشرده‌سازی زمان[6] می‌توان دورنمایی از جریان‌های موقت به دست آورد. با این وجود، تصویربرداری از نگاه اول‌شخص نیز برای سنجش تجربۀ ادراکی شرکت‌کنندگان و درک قابلیت‌های درونی صحنه اهمیت دارد. اینجا است که رویکرد پدیدارشناختی وارد شده و مسیریابی، جهت‌گیری و دایرۀ ادراکی را “مسئله‌دار” می‌سازد. اینها مسئله‌هایی هستند که فیلم‌سازان باید بر اساس موقعیت مخاطبان و با توجه به خوانایی فضا و صحنه، با آنها دست و پنجه نرم کنند. مقایسۀ طراحی و معماری با ساخت فیلم، به‌طور ضمنی این واقعیت را به ما یادآوری می‌کند که تجربۀ یک فضای پیچیده، همواره تکه تکه است و باید با مرور تجربه‌های خردتر در ذهن حاصل گردد.

یک پروژه روایت‌پردازانۀ موفق، پیش‌تر مستلزم یک پروژۀ موفق نشانه‌شناسی است. حالات و وضعیت‌های اجتماعی قبل از فعال شدن باید شناسایی و رمزگشایی شوند. در حین پیشبرد یک پروژۀ نشانه‌شناختی، لازم به توضیح است که سناریوهای محتمل اجتماعی در امتداد مسیرهای چندگانۀ متمایز، حاصل از نظم متفاوت چیدمان‌ها، با تفاوتهایی ظریف توسعه می‌یابند. از منظر کارکرد اجتماعی معماری، جامعه را می‌توان مجموعه‌ای گسترده شامل زیرمجموعه‌های بسیار متمایز، و انتظام‌یافته و مرتبط با موقعیت‌های اجتماعی متفاوت که هر یک دارای پروتکل‌های تعاملی خاص خود بوده و مجموعه‌ای خودخواسته از مشارکت‌کنندگان را در بر می‌گیرند، به شمار آورد. انواع رویدادهای ارتباطی یا موقعیت‌های اجتماعی با بهره‌گیری از نشانگرهای فضایی/موقعیتی و مورفولوژیکی، به عنوان شناسه‌های راهنما، قابل تشخیص هستند. مشارکت‌کنندگان مرتبط با رویداد با استفاده از این نشانگرها یکدیگر را یافته و در یک پیکربندی تعاملی مرتبط گرد‌هم می‌آیند. معانی اجتماعی محیط‌ها و مکان‌های مختلف نتیجه یک فرآیند نشانه‌شناسی خودبه‌خودی است؛ که می‌تواند خودانگیختگی ناشی از کشف ناگهانی یک قابلیت برای استفاده فرض گردد. با این حال، قابلیت‌های کشف‌شده، در بسیاری از موارد، به‌سرعت فراموش می‌شوند و از بین می‌روند؛ به‌گونه ای که فعل و انفعال “خودبه‌خودی” (برنامه‌ریزی نشده) مورد اشارۀ ما، در نهایت، شامل فرآیندی کند و تدریجی از جهش، انتخاب و بازآفرینی است. در دنیایی که -مشابه با سازمان‌های تجاری معاصر- تمایل به خودمحوری و خودسازمانی در قالب واژه‌هایی چون سازمان “چابک” نمود می‌یابد؛ و در محیط‌های کاری مبتنی بر فعالیت (نه قلمرو)، فرآیندهای خودبه‌خودی تنها از طریق نام‌گذاری‌های مشارکت‌کنندگان قابل پیش‌بینی و تبیین هستند. ویژگی خودشتاب‌دهندگی وابسته به جریان فعل و انفعال، که به موجب وسوسه‌های انتخابی کار می‌کنند و نمی‌توانند کاربردهای خودبه‌خودی اولیه (جهش‌ها) را تعیین کنند، نشانگر آن است که خودگردانی معنا قابل‌کنترل و یا قابل‌پیش‌بینی نیست. با این حال پیش‌بینی الگوی کلی آن امکان‌پذیر است.

در هر رویداد، طراحی آگاهانۀ نشانه‌شناختی می‌تواند ماتریس معنادار مکان‌مندتر، جامع‌تر و نظام‌مندتری از مکان‌ها را برای خودمرتب‌سازی اجتماعی[7] فراهم نماید؛ البته بدون آنکه قادر به تضمین تحقق معانی مود نظر در فرآیند واقعی زندگی باشد. پروژه نشانه‌شناختی یک نظام فضایی/بصری از دلالت‌ها را به عنوان شتاب‌دهنده‌ای برای یک نشانه‌شناسی اجتماعی خود‌به‌خودی ارائه می‌دهد. با این حال حتی اگر معانی به‌دست‌آمده از مکان‌ها، مناطق، موقعیت‌ها و ویژگی‌های مورفولوژیک مختلف، با آنچه در نظر گرفته شده متفاوت باشند، ساختار فضایی/مورفولوژیک طراحی‌شده، این معانی جدید را به‌عنوان متنی جهت‌دهنده، پشتیبانی خواهد نمود. هدف از پروژه نشانه‌شناختی آن است که در این ظرف، معانی ژرف‌تر و ظریف‌تری بریزد و باعث غنای اطلاعات و قابلیت‌های تعاملی نهفته در آن گردد.

یک پروژه نشانه‌شناختی موفق، پیشاپیش نوعی پدیدارشناسی موفق را نیز با خود همراه نموده است. نشانه‌های فضایی/موفولوژیک پیش از آنکه بتوانند رمزگذاری و معنادار شده و تداعی‌هایی معنایی را بنیان نهند، باید به‌لحاظ ادراکی آشکار و قابل‌تشخیص باشند. پیکربندی‌های پیچیده شاید پیش از آنکه به‌لحاظ ادراکی رام و نرم شوند، نیازمند آشکارسازی‌های چندوجهی باشند. همچنین، خوانش ادراکی یک امر پیچیده از منظرهای مختلف، متفاوت خواهد بود؛ این مسئله را هر عکاس و هر طراح که به نحوۀ ارائۀ اثر خود می‌اندیشد، به خوبی می‌داند. یک فیلمساز، به دلیل اجبار برای گنجاندن روایتی غامض در بازۀ زمانی 90 دقیقه، شاید به‌شکلی جدی‌تر با این چالش روبه‌رو باشد. ادراک یک صحنۀ پیچیده به شدت نیازمند پشتیبانی حرکت سنجیدۀ دوربین، به عنوان پویش‌گر موقعیت‌ها در جهان واقع، است. این حرکت سنجیده  به درک همه‌جانبه (360 درجه) و درک عمق و توالی مناظر کمک می‌کند. تلاشی که از دیرباز در معماری، شهرسازی، طراحی و همچنین در سینما قابل لمس بوده است.

[1] UI/UX design

UI مخفف «واسط کاربری» یا User Interface Design است؛ طراحی رابط کاربری، به طراحی زیبایی شناختی تمام عناصر بصری رابط کاربری یک محصول دیجیتال اشاره دارد و “UX” مخفف کلمه User Experience یا «تجربه کاربر» است، تجربه کاربر از برنامه با نحوه تعامل آن‌ها با آن تعیین می شود.

[2] Architectural Association’s Design Research Lab (AADRL)

[3] game engines

[موتور بازی یک بستۀ نرم‌افزاری است که در وحلۀ اول برای توسعۀ بازی‌های ویدئویی تدارک دیده شده است و بیش‌تر شامل منابع تصویری (کتابخانه‌های) مرتبط و برنامه‌های ویرایشگر پشتیبان می‌گردد.]

[4] Unity

[“یونیتی” یک موتور بازی‌ساز چندسکویی است که توسط Unity Technologies توسعه یافته است. این موتور در سال 2005 در کنفرانس جهانی توسعه‌دهندگان Apple با نام موتور بازی Mac OS X معرفی و منتشر شد.]

[5] Unreal

[“آنرییل” Unreal Engine، مجموعه‌ای از موتورهای بازی گرافیکی سه‌بعدی است که توسط “اپیک گیمز” Epic Games توسعه یافته است.]

[6] acceleration

[7] social self-sorting

واقع‌گرایی در معماری، سینما و متاورس

یکی از روش‌های کشف این لایه از معنا، مشاهدۀ آن در یک مدل معماری از طریق شبیه‌سازی‌های عامل‌بنیان[1] فرآیند زندگی است[2]. (این روش در شیونامۀ “نشانه‌شناسی پارامتریک مبتنی بر عامل”[3] توسط گروهی از دانشجویان دکتری با راهنمایی نگارنده ارائه شده و همچنین در جریان کار یک تیم تحقیق و توسعه در دفتر معماران زاها حدید، توسعه یافته است). این روش به الگوریتم‌های تصمیم‌گیری مبتنی بر توابع عملکردی مجهز گردیده است. این الگوریتم‌ها اطلاعات موضعی در مورد فرصت‌های اقدام، با اهداف و فوریت‌های متفاوت، را به شبیه‌سازی تجمیعی الحاق می‌نمایند. از این طریق، الگوهایی فراگیر و قابل‌تعمیم، از تعامل جوامع ناهمگن عامل با محیط‌های بارگذاری شده از معنا، پدیدار می‌شوند.

یک مسیر مکمل و البته بسیار متفاوت دیگر، توسعۀ روشی برای گمانه‌زنی (سناریونویسی تخیلی متکی بر نظریۀ رمان واقع‌گرا)  با هدف ملموس‌سازی است. در اینجا، “واقع‌گرایی”[4] در تلاش خود برای به‌دست‌دادن نمونه‌ای تاریخی –مطابق با نظریۀ ادبی گئورگ لوکاچ[5]– با نمایش بی‌محابا و بدون تبعیض[6] جزئیات، از “طبیعت‌گرایی”[7] فاصله می‌گیرد. همچنین به طور قطع، واقع‌گرایی از گذشته‌گرایی[8] و انزوای آرمان‌گرایانه[9] متمایز است. “واقع‌گرایی” در تاریخ ریشه دارد و این یعنی به شرایط اجتماعی و فن‌آورانۀ معاصر و یا آنچه در آیندۀ نزدیک محقق می‌شود نیز مقید است. سناریونویسی معماریانۀ واقع‌گرا شامل توصیف رویداد متعارف، و پویایی و تعامل معمول، در بستر اهداف متعارف –اهداف بازیگران منفرد و اهداف موسسۀ میزبان- می‌گردد. توصیف‌ها، سناریوهای اجتماعی را با چیدمان فضایی پیوند داده و رموز چیدمان را با ارجاع به ویژگی‌های فرمی و پیام‌های متصل به آن، از جمله مفاهیم و پیش‌بینی‌ها، آشکار می‌نمایند. این توصیف‌ها از بیان شرح کلی تا مرور تجربه‌های اول‌شخص در حال جابه‌جایی هستند و دیدگاه چندین مشارکت‌کننده، که هر یک خط مشی خاص خود را دارند، ارائه می‌نمایند. دست‌یابی به واقع‌گرایی نیازمند آن است که مشارکت‌کنندگان (برای مثال کارمندان یک شرکت) و میزبان (شرکت) هر یک خطمشی‌هایی را دنبال کنند که اصراری بر تطبیق با خلاصه‌اهداف ایده‌آل نداشته باشند. هر فرد با حساسیت ناتمام خود نسبت به معانی منتشر در فضا و همچنین با تفسیرهای خاص خود از این معانی، هماهنگ با خط‌مشی کلی این “رمان” را دنبال می‌نماید. این ویژگی چندبافتی[10] همان چیزی است که باید در نظام نشانه‌شناختی گنجانده شود. تا زمانی که این تفسیرها مکمل یکدیگر باشند و همراهی جمعی را با وجود خط‌مشی‌های به‌کلی متفاوت ناممکن نسازند، این نظام اجتماعی تضعیف نخواهد گردید. در اینجا، وحدت خطمشی‌ها و انگیزه‌ها پیش‌فرضی ضروری نیست.

از این منظر به راحتی می‌توان دید که یک پویانمایی با بهره‌گیری از یک مخزن مصور از روایت‌ها، ابزار ارزشمندی برای بررسی عملکرد اجتماعی طرح و تایید قابلیت‌های نهفته در آن جهت تسهیل زندگی اجتماعی خواهد بود. تلاش برای دست‌یابی به چنین ابزاری، سنتی دیرینه در “آزمایشگاه تحقیقات طراحی انجمن معماری” بوده است، تا جایی که معماران در ردای فیلمسازان ظاهر می‌گردند. طرح‌های ارائه شده توسط این آزمایشگاه، حتی به‌عنوان پروژه‌های پیش‌قراول آکادمیک، در حین بلندپروازی‌های خود نیز واقع‌بینانه بودند. وظیفۀ [تعریف‌شدۀ] اینان چکیده‌سازی و گرفتن عصارۀ چالش‌ها و فرصت‌های جامعۀ شبکه‌ای پسافوردگرای[11] توانمند‌شده از رایانش ما بوده و هست.

هرچند نظریۀ فیلم از نشانه‌شناسی برای بازنمایی و توسعۀ زبان روایت در فیلمسازی بهره برده است، اما بدیهی است که یک فیلمساز ناگزیر از منظور‌نمودن نظام‌های معماریانۀ دلالت، و نشانه‌شناسی طراحی به‌معنای عام، است. شرح دلوز از فیلم، به ویژه فیلم‌هایی که ذیل سرمشق واقع‌گرایی عمل می‌کنند، بر اهمیت و قدرت محیط فضایی/اجتماعی که در آن کنش اجتماعی روایت و زمینه‌سازی می‌شود، متمرکز است. به نقل از دلوز در سینمای واقع‌گرا “محیط‌ها مدعی استقلال خود هستند”[12] و بازی‌ها “آشکارا در فضا-زمان‌هایی تعیین‌شده، جغرافیایی، تاریخی و اجتماعی به منصۀ ظهور می‌رسند”[13].

 دلوز حتی واقع‌گرایی را به‌مثابه رابطه‌ای معین بین محیط و شیوه‌های رفتار تعریف می‌کند. “واقع‌گرایی به بیان ساده متشکل از محیط و شیوه‌های رفتاری است، محیط‌هایی که فعلیت می‌یابند و شیوه‌های رفتاری که به ظهور می‌رسند”[14]. به‌یقین مفهوم محیط در اینجا گسترده‌تر از محیط سه‌بعدی، به زمینۀ اجتماعی اشاره دارد. با این حال، در فیلم، درست مانند زندگی ارتقاء یافته، این چیدمان فضایی (مبله شده) و فضای مصنوع/مد است که به‌عنوان نشانه‌ای شاخص و/یا نمادین، از زمینه و موقعیت اجتماعی خبر می‌دهد.

“محیط همواره چندین کیفیت و قدرت را در قالب یک سنتز عمومی به ظهور می‌رساند. محیط خود حالت یا لفافی دربرگیرنده [فراگیر] است، حال آنکه کیفیت‌ها و قدرت‌ها به نیروهایی در آن تبدیل شده‌اند. محیط و نیروهای درون آن بر هم می‌تنند، بر روی شخصیت حاضر در صحنه عمل می‌کنند، او را به چالش می‌کشند و در این موقعیت گرفتار می‌سازند. شخصیت به‌نوبۀ خود برای پاسخگویی متناسب به موقعیت، واکنش نشان می‌دهد”[15]. عامل انسانی “باید به حالت جدیدی از هستی (عادت‌واره[16]) نایل گردد یا شیوۀ هستی خود را مطابق با خواسته‌های زمینه و موقعیت ارتقاء دهد”[17].

واقعیت تعیین‌کننده است، تقاضا می‌کند، مقاومت و محدودیت ایجاد می‌کند و سازگاری می‌طلبد. واقعیت تاریخی مسئله‌ساز است ولی منابع ملموس برای دستیابی به راه‌حل‌های نوآورانه را نیز ارائه می‌دهد. معماری خلاق اغلب محدودیت‌ها را به عنوان محرک نو‌آوری در خود پذیرفته است. حقیقت نوآوری بسیار متفاوت از پرواز بر بال خیال است. به‌طور قطع، دلوز، در تقابل با تخیل و بلندپروازی بی‌بند و بار، واقع‌گرایی را مبتنی بر زمینه‌های تاریخی توصیف می‌نماید. محیط تعیین‌شده و تعیین‌کننده با “هرفضایی/هرچیزی” در تضاد است: “واقع‌گرایی کنش/تصویر در مقابله با  ایده‌آل‌گرایی تصویر/عاطفه قرار دارد. … اولی در ترکیب هرفضایی/هرچیزی توسعه یافته است و دیگری در بستر  اراده و ترکیب محیط/شیوۀ رفتاری توسعه خواهد یافت”[18].

دلوز استدلال می‌کند که در اینجا شاخصی دوسویه وجود دارد. اگر موقعیت، عمل را تعیین (یا محدود) می‌کند، آنگاه می‌توان موقعیت را نیز از عمل استنباط نمود. او دو حرکت سینمایی که هر دو وابستگی بین کنش و واقعیت را بیان می‌دارند، از یکدیگر متمایز می‌سازد. حرکت از یک موقعیت به یک کنش و رسیدن به یک موقعیت (اصلاح‌شده)، در مقابل حرکت از یک کنش به یک موقعیت که منجر به کنشی دیگر می‌شود. او حرکت رفت و برگشتی نخست را فرم بزرگ و دیگری را فرم کوچک می‌نامد. “فرم بزرگ، از موقعیت به عمل منتقل شده و وضعیت را اصلاح می‌نماید. اما فرم دیگری نیز وجود دارد که برعکس، از عمل به موقعیت و در نهایت به سوی عمل جدید حرکت می‌نماید. این‌بار این عمل است که موقعیت را فاش می‌سازد، جنبه‌ای از موقعیت که باعث شروع یک عمل جدید می‌شود”[19].

دلوز توضیح می‌دهد که چگونه بازتاب‌های کنش در فرم کوچک از طریق نشانه‌های نمایه‌گون[20] ارتباط برقرار می‌کنند، به صورتی که می‌توان وضعیت اجتماعی را از کنش تصویر‌شده استنباط نمود: “یک کنش (یا یک حرکت ساده) موقعیتی را آشکار می‌سازد که قبلا مکشوف نبوده است، بنابراین موقعیت از کنش، با نتیجه‌گیری فوری یا با استدلالی کمی پیچیده، برگرفته می‌شود”[21]. همچنین ممکن است موقعیت پوشیدهشده باشد و از طریق بخش یا قسمتی از آن استنباط گردد. این یعنی چیدمان‌های منسجم طراحی‌شده –که در آنها بسیاری از ویژگی‌ها بر اساس قوانین عملکردی یکپارچه همبستگی دارند- به ناظران و مشارکت‌کنندگان اجازه می‌دهد تا موقعیت را بخوانند و برداشت‌های مربوط به خود را داشته باشند. این شیوۀ تسهیل در استنتاج، معنای عملگرایانۀ غنای اطلاعاتی است که افزایش آن از اهداف پروژۀ نشانه‌شناسی محسوب می‌گردد.

“پارامتریسیسم”[22] و همچنین نمونۀ پیشرفته‌تر آن “تکتونیسم”[23]، حتی فارغ از پذیرش صریح پروژۀ نشانه‌شناسی، این قابلیت تسهیل استنتاج را از قبل و بر پایۀ روش‌شناسی خاص خود برای‌ بافتن شبکه‌های وابستگی متراکم، در طرح‌ها گنجانده‌اند. همه چیز با هر چیز دیگری مرتبط است.  می‌توان (و باید) تمام ویژگی‌های واقع‌گرایی که در سطور فوق مورد بحث قرار گرفت را در طراحی متاورس‌ها به‌کار گرفت. متاورس، آنگونه که مورد نظر نگارنده است، یک جهان موازی یا زندگی دوم نیست؛ بلکه هدف از آن توانمندسازی زندگی به شکلی سازنده و یکپارچه و تقویت واقعیت اجتماعی فعلی است. باید در شرایط اجتماعی، اقتصادی و فن‌آوری موجود مستقر گردیده و بتواند نقشی اساسی در پیشبرد این شرایط و افزایش بهره‌وری اجتماعی ایفا نماید. کنش‌ها و موقعیت‌های اجتماعی با یکدیگر همبستگی دارند و موقعیت‌های متاورس، این جهان مجازی واقعی، توسط طراحان به نمایندگی از مشتریان/کارآفرینانی که به بهره‌گیری از قابلیت‌های قدرت‌مند نهفته در جهان متاورس علاقه دارند، تعریف، بومی‌سازی، راه‌اندازی، متصل و پیکربندی می‌شوند.

مطابق با نظر گئورگ لوکاچ که به “طرح مسئله”[24] اشاره دارد و می‌گوید: “همواره داغ‌ترین مشکل جامعه را به‌عنوان نقطۀ شروع در نظر بگیرید”[25]؛ واقع‌گرایی در اینجا به معنای مسئله‌مداری[26] است. قدرتمندترین مفاهیم متاورسی که اکنون در شرف ظهور هستند، نه تنها واقع‌گرایانه، که واجد روحیه‌ای پیش‌قراولانه نیز هستند. این مفاهیم می‌توانند و باید بر دشواری‌های معمول و فرصت‌های نوپایی که از گذار اجتماعی ما به سمت اقتصادی فراگیر، دانش‌بنیان و رقابتی ناشی می‌شوند، فایق آیند. این امر هیچ شباهتی با بازی‌های ویدئویی و بازی‌های مجازی تدارک دیده‌شده برای معاشرت با دوستان و خانواده همچون “افق متا”[27] ندارد. پروژۀ متاورس، آنگونه که نگارنده روی آن تمرکز دارد، قرابت بیشتری با رمان واقع‌گرا (و فیلم واقع‌گرا) دارد که در کلام متحورانۀ گئورگ لوکاچ بازتاب یافته است: “نوسان‌های پنهان جامعه، قانون درونی حاکم بر جنبش‌های اجتماعی، روندهای اولیه، رشد نامرئی و دگرگونی‌های انقلابی آن”[28]. متاورس، آنگونه که در گفتمان واقع‌گرایی به منصۀ ظهور می‌رسد، می‌تواند منادی انقلاب باشد، نه تنها در معماری، بلکه در تمام قاب‌بندی‌های معماریانه.

[1] agent-based

[2] For recent summaries see: Patrik Schumacher, Operationalising Architecture’s Core Competency – Agent-based Parametric Semiology, in: DC I/O 2020 , Design Computation Input/Output Conference: Algorithms, Cognitions, Cultures; also: Patrik Schumacher, From Intuition to Simulation, in ‘Posistions: Unfolding Architectural Endeauvors’, Edition Angewandte, Birkhaeuser, Basel 2020; also: Patrik Schumacher, Advancing Social unctionality via Agent Based Parametric Semiology, in: AD Parametricism 2.0 – Rethinking Architecture’s Agenda for the 21st Century, Editor: H. Castle, Guest-edited by Patrik Schumacher, AD Profile #240, March/April 2016

[3] agent-based parametric semiology

[4] Realism

[5] Georg Lukacs, Studies in European Realism, Hillway Publishing 1950, republished by Merlin Press, London 1972

[6] indiscriminate

[7] Naturalism

[8] nostalgia

[9] utopian escapism

[10] polycontexturality

[11] post-fordist

[12] Gilles Deleuze, Cinema I, Bloomsbury Publishing, p.145

[13] Ibid. p.145

[14] Ibid. p.145

[15] Ibid. p.146

[16] habitus

[17] Ibid. p.146

[18] Ibid. p. 127

[19] Ibid. p. 164

[20] indexical signs

[21] Ibid. p. 165

[22] Parametricism

[23] Tectonism

[24] pose questions

[25] Georg Lukacs, Studies in European Realism, Hillway Publishing 1950, republished by Merlin Press, London 1972, p.12

[26] problem orientation

[27] Meta Horizon

“افق متا” یک مرکز اجتماعی در “متاورس” است که می‌توان آن را از طریق واقعیت مجازی تجربه نمود.

[28] Georg Lukacs, Studies in European Realism, Hillway Publishing 1950, republished by Merlin Press, London 1972, p.70

شهر به‌مثابه عنصری معماریانه

The City as an Element of Architecture: A Mereological Survey

The complexity of the city manifests itself in the architecture of its buildings. Architecture, then, can be considered a vast archive for the study of the city, an inventory of existing and novel urban figurations. This understanding may seem sufficiently fundamental that there might not be a need for any further consideration. That would be true if the mediums with which we conceive urban environments were the same today as they were before. However, with increasing digitalization, many of our processes are being reassessed and transformed. The way in which the city manifests itself in architecture is changing.

 

پیچیدگی یک شهر، خود را در معماری بناهای آن آشکار می‌سازد. بنابراین، معماری را می‌توان بایگانی گسترده‌ای برای مطالعه، و سیاهه‌ای قابل تأمل از دگردیسی‌های موجود و بدیع شهری در نظر گرفت. ممکن است این برداشت چنان بدیهی بنماید که نیاز به بررسی بیشتر را منتفی سازد، تنها اگر رسانه‌های توصیف‌گر محیط‌های شهری را همچون گذشته تصور نماییم. اما با رشد فزایندۀ دیجیتالی شدن، بسیاری از فرآیندهای ما دستخوش تغییر و در حال ارزیابی مجدد هستند. در این میان، شیوه تجلی شهر در معماری نیز در حال تغییر است.

شهر به‌‌مثابه محتوایی ذهنی

مشاهده و ادراک فضای بین ساختمان‌ها، به‌مثابه فضایی داخلی، امری رایج در طراحی شهری بوده است[1]؛ حال آنکه پیش از این هیچ ابزار دقیقی برای تبیین کیفیت این فضای داخلی نداشته‌ایم. دقت و روشنی عملکرد دیجیتال اکنون امکان کمی‌سازی منظر ذهنی این فضای داخلی را فراهم می کند. در واقع، فضاهای شهری را می توان از طریق عملکرد آنها (به عنوان مثال، از طریق پارامترهای ذهنی مانند دید، فاصله راه رفتن، یا آکوستیک) مورد ارزیابی قرار داد. پس از آن، ارزیابی‌های حاصل از تجربیات انسانی را می‌توان با توزیع کمی عملکردهای خاص مرتبط ساخت.[2]  تریستان گارسیا[3] (فیلسوف) با تأمل در این فرآیندهای جدید مشخص می‌دارد که شتاب روش‌های مدرنیستی در حال تغییر است و پیشنهاد می‌کند که دیگر از دیجیتالی شدن صحبت نکنیم، بلکه فرآیندهای فعلی را به‌عنوان مدرنیته دوم در نظر بگیریم. این مدرنیته جدید با تکیه بر ارزیابی‌های تجربی بشر، بر خلاف تمرکز مدرنیست‌های اولیه بر تودۀ ساختمانی، ذهنیت را در مرکز توجه خود قرار می‌دهد.

[1] Camillo Sitte, The Art of Building Cities: City Building According to its Artistic Fundamentals (New York: Reinhold Publishing, (1889) 1945).

[2] Bill Hillier, Space is the machine: A Configurational  Theory of Architecture (London: Cambridge University Press, 1999).

[3] Tristan Garcia

در حال حاضر با نسلی از معماران مواجه هستیم که آغاز فرایند طراحی یک شهر را از یک سلول یا یک اتاق ( یعنی از مقیاس بلافصلِ فاعلِ انسانی) ممکن می‌دانند. یکی از نخستین پروژه‌های این نسل، که “معماران شهر”[1] نامیده می‌شوند، پروژۀ مسکن کوخ‌اشتراسه/فریدریش‌اشتراسه[2]، طراحی شده در سال 1980 توسط دفتر معماری متروپولیتن[3] است؛ پروژه‌ای که در چارچوب نمایشگاه بین‌المللی ساختمان در برلین ارائه گردید. این پروژه با پرداختن به “ویژگی‌های متناقض سایت […] به‌مثابه تعریفی از معاصر بودن”[4] به صراحت اصول کلاسیک طراحی شهری را کنار نهاد. در شرایطی که روش‌های ساختارگرایانۀ پیشین شهرک‌های مسکونی را همچون سلول‌هایی خوشه‌ای در اطراف عناصری مانند خیابان‌ها و میدان‌ها طراحی می‌کردند، نقشه‌های دفتر معماری متروپولیتن خیابان‌ها و هر فضای عمومی “صورت‌یافته”[5] در خارج از سلول منفرد را نادیده می‌گذارد. در مقابل، فضای داخلی شهر، مشحون از ویژگی‌های فردی سلول‌ها، به تودۀ انبوهی از گمانه‌زنی‌های خصوصی‌سازی‌شده تبدیل شد. در این پروژه، پنجرۀ افقی گسترده که از مدرنیسم آغازین سرچشمه می‌گرفت، دیگر ارتباطی با فضای خالی بین ستون‌ها در “پلان آزاد” لوکوربوزیه نداشت، بلکه شهر را همچون تصویری گسترده و ضمیمه‌شده به سلول منفرد (اتاق) معنی می‌نمود. در اینجا، پنجره بزرگ به کالایی کمّی و قابل‌مبادله تبدیل می شود، شاخصی قابل‌محاسبه در بازار املاک و مستغلات. درست همانطور که در شیوۀ پیشین تجربه‌های ذهنی از شهر به‌عنوان “سرشت مکان”[6] کمّی‌سازی می‌شد، در این پروژه نیز تصویر بازنمایی‌شده از شهر به‌عنوان “سرمایۀ انباشتۀ سلول‌ها” ارزش‌گذاری شد.

[1] city-architects

[2] Kochstrasse/ Friedrichstrasse  housing

[3] OMA

[4] “Kochstrasse / Friedrichstrasse Housing,” Office for Metropolitan Architecture, accessed March 15, 2019, https://oma.eu/projects/kochstrasse-friedrichstrasse-housing

[5] accommodated

[6] disposition of place

Kochstrasse/ Friedrichstrasse Housing Project, OMA
Kochstrasse/ Friedrichstrasse Housing Project, OMA 1980

در شهرِ تبدیل‌شده به انباره‌‌ای از املاک، دفتر معماری متروپلیتن موفق به خلق فضای بینابینی نوینی در نقطۀ اتصال شهر و معماری گردید. رم کولهاس بزرگوارانه اقتصاد شهر، شبکه و آنچه امروز رایانش می‌نامیم را در بستر این فضای بینابینی نشاند[1]. بدون این حرکت نویدبخش، استحالۀ گونه‌شناسی معماریانۀ شهر، و تصور شهر به‌عنوان گنجینه‌ای از سلول‌های منفرد، ناممکن بود. چرا که پیش از این، سلول‌های شهری اجزایی مشروط به یک فرم جامع محسوب می‌شدند. اما در خلال این پروژۀ پیشنهادی، برافزایی سلول‌های منفرد –بخش‌هایی دسترس‌پذیر از ساختمان یک شهر- تباین و تفاوت بین بازنمون‌های جزء و کل را برجسته‌تر می‌نمود.      

[1] Rem Koolhaas and Bruce Mau, S,M,L,XL, eds Jennifer Sigler and Hans Werlemann, 2nd ed. (New York: Monacelli press, 1998).

کولهاس با پرداختن به سلول شهری، نقد ساختارگرایانۀ فرم شهری را به ضدِ خود تبدیل نمود و در برآورده ساختن مطالبات از فضاهای مشارکتی توفیق یافت. [پیش از این] هم ساختارگرایان و هم متابولیست‌ها فضای جمعی را در قالب خیابان‌هایی سه‌بعدی تصویر نموده بودند. چنان که برای ظاهر ساختن ساختمان‌ها نخست باید شبکه‌ای متشکل از خیابان‌ها ترسیم می‌شد. در این روش از آنجا که سازه‌های سه‌بعدی نیز باید قبل از حضور ساکنان ساخته شوند، امکانات عمومی نیز قبل از فضاهای خصوصی شکل می‌یافتند. پاسخ معمارانۀ شرکت متروپایتن این بود که اجازه دهد حوزۀ عمومی از سلول‌های منفرد نشأت یابد: از ضرورت‌ها و محدودیت‌های انباشت، به‌عنوان مجموعه‌ای که با نگاهی گونه‌شناسانه تشکل یافته است.

پیش از این، گونه‌شناسی یک شهر فارغ از هیئت عمومی آن ناممکن بود، اما چنین به نظر می رسد که اتوماسیون دیجیتال این امر را از اساس تغییر داده است. ساختارهای توزیع داده و اطلاعات، ازجمله زنجیره‌های بلوکی، امکان توصیف یک کل توسط بخش‌های تشکیل دهندۀ آن را فراهم نموده است. این امر همچنین امکان ارزیابی کمّی، نمایه‌سازی و مستندسازی روابط مالکیت را -که پیش از این برای به اشتراک گذاردن بسیار پیچیده بوده‌اند-  ممکن می‌سازد. در چنین شرایطی رجوع به هیئت عمومی نیز، که نیاز اساسی برای گونه‌شناسی فرض می‌شد، غیرضروری می شود. در اینجا نه تنها معماری شهر قدر و منزلت بسیار یافته است، بلکه امکان تبادل مقادیر زیادی از داده‌ها به‌طور مستقیم بین اشیاء و قطعات ساختمان، خود به منزلۀ عدم نیاز به یک دفترکل مرکزی -مشابه با بایگانی ثبت اسناد زمین- است[1].

[1] Mario Carpo, The Second Digital Turn: Design Beyond Intelligence (Cambridge, MA: The MIT Press, 2017), 17–18.

مدرنیتۀ سوم

تا این زمان، نرم‌افزارهای “مدل‌سازی داده‌ها و اطلاعات”[1] بدون ایفای نقش در دگرگون‌سازی شهرها، قادر به کمی‌سازی فضای شهری بوده‌اند. گذار از “شهر هوشمند”[2] به “شهر آگاه”[3]، و اینترنت اشیاء -که در حال حاضر نیازهای زیرساختی آن فراهم است- رایانش شهر به‌مثابه گنجینه‌ای ناب از داده‌ها، و ارزیابی‌های تجربی را تسریع خواهند نمود. در نظام‌های مشحون از داده، هر چیزی به ابژه‌ای اقتصادی تبدیل می‌شود؛ یا آنگونه که هایدنرایش و هایدنرایش اضافه می‌کنند: “هرکس یا هر چیزی که در یک معاملۀ اقتصادی شرکت می‌کند؛ […] با نیازها، خواسته‌ها و منافع خود. این نه تنها به انسان، بلکه به انواع اشیاء نیز اشاره دارد”[4].

[1] BIM

[2] smart city

[3] conscious city

[4] Stefan Heidenreich and Ralph Heidenreich, “On a Post-Monetary Network Based Economy,” in Moneylab reader: An Intervention in Digital Economy, eds. Geert  Lovink, Nathaniel Tkacz and Patricia de Vries, INC reader 10 (Amsterdam: Institute of Network Cultures), 44–55.

نظام‌های غنی از داده، برخلاف سایر نظام‌هایی که مقادیر را فشرده، انتزاعی و محصور می‌کنند، مبادله‌گرا هستند. تبادل بی‌واسطه و مستقیم، درک یک مجموعه را بدون تجویز یک کل یا یک ساختار پشتیبان و تنها با شناخت اجزاء منفرد امکان‌پذیر می‌سازد. حرکت و جابه‌جایی از املاک و ذخایر محصور‌شده در فرم و هیئتی عمومی -مانند سلول‌هایی که قبلاً در شهر محصور بوده‌اند-  به سمت اجزاء و فرم‌های فعال[1] و مشارکت‌کننده در شهر، نیازمند تجدید نظر در مورد فهرست آنچه شهری و تاثیرگذار بر شهر دانسته‌ایم خواهد بود. افزون بر این، توسعه زبانی که توانایی گفتگو از شهر در قالب اعداد، داده‌ها، کمیت‌ها، پروتکل‌ها و رابط‌ها را دارا باشد، ضروری است.

[1] Keller Easterling, Extrastatecraft: The Power of  Infrastructure Space (London: Verso Books, 2015).

صرف‌شناسی در اینجا به‌عنوان یک چارچوب روش‌شناختی مفید عمل می‌نماید. “صرف‌شناسی” برگرفته از کلمۀ یونانی “مروس”[1] به معنای “جزء” است و از حوزه‌ای به همین نام در فلسفه وام گرفته شده است. صرف‌شناسی همپوشانی‌های بین موجودیت‌های گسسته‌ای  که به عنوان جزء در نظر گرفته می‌شوند را توصیف می‌نماید. جزئی‌ها، آنگونه که جورجیو لاندو فیلسوف اظهار می‌دارد: “به موجودیت‌های پیچیده نوعی امکان هویت‌یابی تنها بر اساس اجزاء را عرضه می‌دارند؛ هیچ چیز دیگری مهم نیست – به ویژه، ترتیب مهم نیست”[2]. چنین موجوداتی دیگر یک کل نیستند، بلکه ترکیبی از کمیت‌ها هستند. کمیت‌ها نیز تنها با پیوند[3]، الحاق[4]، هم‌بندی و چفت‌وبست[5]، درهم تنیدگی[6] و همپوشانی[7] اجزاء توصیف می شوند. می‌توان گفت که کل، بدون تعیین هیئتی پیشینی، در تمام اجزاء توزیع شده است. صرف‌شناسی در نهایت از کثرت موجودیت‌ها صحبت می‌کند، همچنین به‌عنوان کمیتی چندگانه و شمارا شناخته می‌شود. چنین توصیف‌هایی به شخص اجازه می‌دهند در میان مجموعه‌های داده پیمایش نموده و با شهر به‌مثابه گنجینه‌ای از داده‌ها درگیر شود.

[1] meros

[2] Giorgio Lando, Mereology: A Philosophical Introduction, (London: Bloomsbury Academic, 2017).

[3] bonding

[4] joining

[5] interlocking

[6] entangling

[7] overlapping

دارایی صرف‌شناسانۀ شهر

فرآیند دیجیتال‌سازی همواره با شناسایی و طبقه‌بندی اجزاء سازنده آغاز می‌شود. تفهیم یک متن برای ماشین -در قالب فرآیندی از “یادگیری‌ ماشین”[1]– پیشاپیش مستلزم شناسایی و طبقه‌بندی کلمات به‌کاررفته در آن متن است. این مسئله برای ادراک یک شهر نیز مطرح است: معانی مندرج از شهر در یک بنای خاص چیست؟ این بنای خاص چه گونه‌هایی از قلمرو عمومی را در خود مستتر دارد؟ اجزاء خاص شهر کدامند و این اجزاء خود شامل چه هستند؟ یافتن روابط اجزاء در مقیاس شهری، به منزلۀ آغار کار از صفحه‌ای سفید و خالی نیست. تاریخ معماری سرشار از نمونه‌هایی فراوان از شیوه‌های ارتباط، پیوستگی و درهم‌تنیدگی فضاها از طریق بناهایی است که موقعیت‌های شهری پر‌جنب‌و‌جوش را آفریده‌اند. در چارچوب یک تمرین سالانه برای دانشجویان کارشناسی معماری در دانشگاه اینسبروک در اتریش، از دانشجویان خواسته می‌شود تا ساختمانی ممتاز و شناخته‌شده به لحاظ ایجاد حس “عمومیت”[2] (همگانی‌بودن) را تجزیه و تحلیل کنند.

[1] machine learning

[2] publicness

Fig.1 - From left to right: the City in a Building, the City as a Building and the City as an Element of Architecture. Examples highlighted: (1) Herman Hertzberger, Apollo School, (2) OMA, Seattle library, (3) Riccardo Bofill, Xanadu, (4) Piet Blom, Kasbah Settlement

دانش‌آموزان، مانند بایگان‌ها، هر چیزی را که ممکن است برای درک معماری بنا موثر باشد، جمع‌آوری می‌کنند. آنها تحقیقات خود را نه از طریق یک تجربه فردی، مانند بازدید از یک سایت، بلکه از طریق ذخیره‌سازی اطلاعات دیجیتال مربوط به برش‌هایی از پروژه آغاز می کنند: نقشه‌ها، متن، نمودارها، نقدها، حدس و گمان‌ها، به عنوان شرحی از ویژگی‌های مندرج در یک بافت شهری بزرگتر. سپس پروژه‌ها در قالب نرم‌افزارهای “مدل سازی اطلاعات ساختمان”[1]  نشانده می‌شوند. به این ترتیب، متون مختلف، قطعات طرح، و نمودارها را می‌توان از طریق ترسیم به یک زبان معماری ترجمه نمود. قرارگاهی سه بعدی که به‌لحاظ هندسی قابل‌تفسیر بوده و درون‌مایه‌های متنوعی را در ارتباط با یکدیگر قرار می‌دهد.

[1] BIM

Fig.2 - Herman Hertzberger, Apollo School, Amsterdam, Netherlands, 1983. From top to bottom: the set of city-parts of the building, the city as a building, the original building.
Fig.3 - The light cones in Riccardo Bofill’s Xanadu project turning a corridor into a collective interior space.

بازنمایی فیزیکی دارایی‌های سنتی شهر همواره نیازمند انتزاع واقعیت و تبدیل آن به مدل‌ها (ماکت‌های حجمی)، نمودارها یا محورها است. بنابراین شهر همواره با رسانه‌های خاص خود نمایش داده می‌شود. این رسانه‌های بازنمایی هم کامل و هم ناقص هستند: می‌توان شهرهای مختلف را با یکی از این ابزارها مقایسه نمود، اما هرگز نمی‌توان بازنمود حاصل از دو ابزار متفاوت را با یکدیگر مقایسه نمود. تجزیه و تحلیل دارایی‌های شهر تجربه خاص خود را خلق می‌کند. به واسطۀ ابزار بازنمایی، جایگزین شهر موجود به‌صورت ناقص اما در قالب یک کل، که اجازه هیچگونه ترکیب و هم‌نشینی چندین شیوۀ بازنمایی را نمی‌دهد، توسعه می‌یابد.

با این وجود، حضور مستقیم مدل‌های داده‌ای هم‌مقیاس با شهر در مقیاس معماری بسیار رایج شده است. به این ترتیب، بازنمایی‌های شهری به طور مستقیم در مقیاس فعالیت‌های فیزیکی نمود یافته و امکان همزمانی و کثرت عمل در شهر را فراهم می‌نمایند. به‌طور مثال الگوریتم “پیج‌رنک”[1] که در آن به جای محتوا، پیوند و نوع عملکرد ابزار بازنمایی (هر مدل شهر) عنصر تعییین کننده است. با بهره‌گیری از روش‌های وزن‌دهی، مرتب‌سازی و پالایش (فیلتر کردن) می‌توان داده‌های در مقیاس شهر را نیز بازنمایی نمود. بر اساس همپوشانی و با جمع داده‌های کمّی، شاکله‌هایی[2] که قادر به پیکربندی شهرها هستند، پدیدار می‌شوند.

[1] PageRank is a way of measuring the importance of website pages

[2] figures

رویکرد صرف‌شناختی رسانۀ جدیدی را در اختیار می‌نهد که هنجارهای آن دیگر با نمودارهای برنامه‌ریزی مطابقت و یکسانی ندارند. لذا جانمایی این معیارها، استانداردها و هنجارها در مقیاس معماری ضرورت خواهد یافت. در این رویکرد عنصر معماری در متن برجسته می‌شود و این روش، کلمه [معماری را] به‌طور مستقیم با فرم پیوند می‌دهد. اکنون دیگر فرم معماری با سیاست شکل می‌یابد چرا که این وضعیت نمایانگر چگونگی انتقال مستقیم قواعد زبان‌شناسانه به عرصۀ فضای ساخته‌شده است. در اینجا می‌توان با پیوند دادن معیارها، کلمات یا هنجارهای قانونی به عناصر معماری، بدون تفکیک آنچه شهری است از پروژه‌های خاص سخن گفت. دیگر عناصر و قطعات و برش‌های بنا قطعاتی از یک ساختمان نیستند، بلکه نمونه‌هایی از مجموعه داده‌های شهری در معماری هستند. مشابه با “بیت” دیجیتال، وجوهی از شهر را در یک ساختمان بیان می‌کنند.

مدرسه آپولو هرمان هرتزبرگر در آمستردام اغلب به عنوان نمونه‌ای از فضای شهری با کیفیت شناخته می‌شود. مدرسه آپولو که بین سال‌های 1980 و 1983 ساخته شد، شامل دو ساختمان مشابه است که در گوشه‌های مقابل یک سایت باز شده از هر طرف قرار گرفته‌اند. با چرخش 90 درجه یک ساختمان ، آنها یک فضای باز آزاد را تشکیل می دهند که به پارک آپولو متصل می شود.

این امر نوع متفاوتی از شهر را خلق می‌نماید، شهری که از تلفیق کیفیت‌های انباشته‌شده در اجزاء معماری و مجموعه داده‌ها پدیدار می‌شود. اشکال صرف‌شناختی شهری که از این درک تکامل می‌یابند، این کار را با گزینش بازنمودهای متنوع شهر در معماری انجام می‌دهند. به این ترتیب، درک ما از شهر به‌عنوان مجموعه‌ای از موقعیت‌های سازگار، مانند مدرسه آپولو هرمان هرتزبرگر، به شهری منتقل می‌شود که از طریق بخش‌هایی از ساختمان‌ها، مانند توالی بلوارها و میدان‌ها در کتابخانۀ سیاتل کار [1]OMA مخروط‌های نور مورب در پروژه “زانادوی” ریکاردو بوفیل[2]، دوختن پله‌ها در سکونتگاه “کسبه” پیت بلوم[3]، یا راهروهای گره‌دار در طبقات “پاسادنا” کیونوری کیکوتاکه[4] آشکار می‌شود. همانطور که یک ساختمان از طریق رابطۀ اجزاء و کلیت خود قادر به نمایش یک برنامه، یک ایده یا یک زمان است، بخش‌های ویژه‌ای از یک ساختمان، یک میدان یا یک منظره ساخته‌شده نیز می‌توانند وجوهی خاص از یک شهر را به تصویر بکشند.

[1] OMA’s Seattle library

[2] Riccardo Bofill’s Xanadu project

[3] Piet Blom’s Kasbah settlement

[4] Kiyonori Kikutake’s Pasadena Heights

یک شهر تنها به‌واسطۀ یک ایدۀ واحد، یک طرح جامع، یک موتیف موجودیت نمی‌یابد ، بلکه در بطن یک کثرت حادث می‌گردد: همزمانی همه موقعیت‌ها، لحظه‌ها و شیوه‌های تعامل فضاهای مختلف. نتایج به‌دست آمده در استودیو امکان شهری بودن یک معماری به‌واسطۀ نوع استقرار عناصر درونی آن، و در عین حال، تکامل شهر از طریق همین پیکربندی‌ها نشان می‌دهد. الگوهای ارائه‌شده در این استودیو، مشابه با سخنان آلبرتی، شهر را به‌مثابه ساختمانی برگرفته از عناصر معماری آن نمایش می‌دهند. آنها ادعای کامل بودن یا اصالت ندارند. به عنوان نمونه هایی از محیط ساخته‌شده، چیز جدیدی اختراع نمی کنند. با این حال، این همبستگی درست همان چیزی است که آنها را واقعی‌تر می‌کند. زمانی که شهرها از منظر صرف‌شناختی و در هماهنگی با پیشرفت‌های خودکارسازی دیجیتال درک شوند، گفتگو با شهر کمتر در مورد دقت محاسبه یک روش «درست» و بیشتر متوجه برافزایی رایانش خواهد بود. شهر، در این مدل، ناتمام و بخشی از یک فرآیند است، همانگونه که همواره بوده است.

صرف‌شناسی: صورت‌بندی معنا در فرم شهری

ترجمه و تفسیر مقاله

This post is a translate of “Mereological Thinking: Figuring Realities within Urban Form”, from Daniel Koehler, 2019, AD Special Issue: Discrete: Reappraising the Digital in Architecture.

در تفکر قیاسی[1]، معماری به عنوان “ظرف معنا” فرض می‌گردد: به عنوان عنصر بازنمایی. در اینجا معماری یا “مشق فضا” پیش از هر چیز ابزاری برای تبدیل یک بازنمود به بازنمود دیگر است. اما در این سخن امکان دیگری نیز نهفته است، امکان مقایسۀ معماری با رایانش به‌مثابه تبدیل یک “بیت”[2] اطلاعات از یک حالت به حالت دیگر. این را می‌توان به عنوان مزیتی برای گفتمان رقومی (گفتمان دیجیتال در مقابل تفکر قیاسی) فرض نمود که در آن عناصر ساختمانی، به‌مثابه ظرف‌های رایانش‌پذیر معنا، به ابزارهای دگردیسی مبدل می‌شوند.[3]

[1] analogies

[2] binary digit

[3] Peter Eisenman, The Formal Basis of Modern Architecture, Lars Müller Publishers (Baden), 2006, p 25 – facsimile from Eisenman’s PhD dissertation, University of Cambridge, 1963

در بحبوحۀ گفتمان پست‌مدرن، کارآیی فزایندۀ فن‌آوری‌های رقومی، بیش از همه، برای ارتقاء و هم‌سنجی “عناصر و قطعات” ساختمانی به کار گرفته شده است. از این طریق، روش‌های رقومی باعث وضوح بیشتر الگوهای عملکردی گردیده و با تجزیۀ کنش‌های انسانی به قطعات خردتر، امکان طراحی دقیق‌تر، سنجیده‌تر و همانگ‌تر کل را فراهم نمودند[1]. در نگاهی انتقادی، وضوح نیازمند تجزیه بود، چرا که مشاهدۀ قطعات خرد‌شده، جباب توده‌وار سخت و چندگانۀ هر دال را از هم می‌گشود[2]. در دایرۀ تفکر قیاسی[3] (غیر رقومی)، از روی سهل‌اگاری یا ارج‌نهی، کلیت ساختمان [اما] به عنوان یک عرصۀ بازنمود ناب -جایگزینی پذیرفته‌شده برای استفاده و تأمل- مطرح است. به شکلی غیرقابل پذیرش، خود بدن فیزیکی در هر دو این رهیافت‌ها نادیده مانده است، گویی فرم معماری نتیجۀ یک فرایند است و بس. در این وضعیت، فرم و معنا قابل مبادله فرض شده، در جایی حالات و وضعیت‌های انسانی به الگوهای رفتاری خرد تنزل یافتند و در جایی دیگر معنای معماری به [تولید] اشکالی دل‌پسند کاهش یافت

[1]  Christopher Alexander, ‘From a Set of Forces to a Form’, in Gyorges Kepes (ed), The Man-made Object, George Braziller (New York), 1966, pp 96–107.

[2]  Greg Lynn, ‘Multiplicitous and Inorganic Bodies’, Assemblage 19, 1992, pp 32–49

[3] analogical thinking

فراتر از مقادیر

همانگونه که در تاریخ معماری شاهد بوده‌ایم، افزایش وضوح تغییر ماهیت یافته است[1]. اما در نهایت، رایانش یک کنش منفرد نیست، بلکه توسط دو حالت بارز “داده”، یعنی ورودی و خروجی، شکل می‌یابد. در اینجا افزایش کمیت و پیچیدگی، تنها به‌ تبدیل ورودی و خروجی منجر نمی‌گردد، بلکه تعیین‌کنندۀ وضعیت هم‌نشینی، میزان و چگونگی توزیع آنها نیز هست. با تکیه بر چنین بینشی، در ادبیات علمی عام‌پسند، امروز به گونه‌ای تصادفی به یک دیدگاه دقیق‌تر دست یافته‌ایم: بهره‌گیری از اصطلاح “رایانش” و توصیف آن به‌عنوان الگویی برای آرایش فضا/زمان داده‌ها[2]. توصیف رایانش در قالب چیزی فراتر از کنش‌های مبتنی بر الگوریتم، با توجه به پژوهش‌های حال حاضر در حوزۀ هوش مصنوعی که متکی بر بزرگ‌داده‌ها و شبکه‌های عصبی هستند، ضرورتی حتمی است. همچنین شکل‌گیری سکوهای رسانه‌های اجتماعی در اینترنت را نیز نمی‌توانیم تنها با بررسی پروتکل‌های ارتباطی[3] آنها، رایانش به شمار آوریم؛ بلکه با در نظر داشتن تعداد پیوندها و گره‌های به اشتراک گذاره شده در آنها، یا به‌طور خلاصه از طریق بزرگ‌داده‌ها، قابل‌توضیح خواهند بود[4]. جابه‌جایی به مرتبه‌ای بالاتر از رایانش داده‌ها، به منزلۀ تغییر مجدد ترکیب‌بندی آنها است

[1]  Mario Carpo, The Second Digital Turn, MIT Press (Cambridge, MA), 2017, pp 18–19.

[2]  Max Tegmark, Life 3.0, Allen Lane (London), 2017, pp 61–7

[3] TCP/IP protocol

[4] Klaus Schwab and  David Nicholas, Shaping the Fourth Industrial Revolution, Crown Business (Geneva), 2018, p20.

به شکلی متناقض، افزایش وضوح منجر به یک دیدگاه اجتماعی/اقتصادی به‌کلی جدید نیز گردیده است که بر اساس کمیت محض ایجاد شده است. در اینجا این ظرفیت‌های جدید مشارکتی است که باعث تغییر گردیده است و نه حالت یا عملکرد یک الگوریتم. غنای داده‌ها در عصر حاضر، امکان مقایسۀ بی‌واسطه و همزمان را بدون نیاز به فشرده‌سازی آنها در رسانه‌ای ثالت فراهم آورده است. همان‌گونه که ویکتور مایر-شونبرگر[1] اقتصاددان بیان می‌دارد: در بستر بزرگ‌داده‌ها امکان تبادل مستقیم افزایش یافته و نیاز به بهره‌گیری از ابزارها یا رسانه‌های واسط در حال کاهش است[2]. از این طریق راه برای تغییر دیدگاهی اساسی‌تر باز می‌شود: گام به گام همراه با غنای داده، نظام تصمیم‌گیری نیز غیرمتمرکز می‌گردد. از شیوه‌های تولید توزیع‌پذیر گرفته تا اینترنت اشیاء، بلاک‌چین و اقتصادهای اشتراکی، همگی بروز دگرگونی‌های نظام‌مند در اقتصاد، صنعت و حتی فراتر از آن را نوید می‌دهند. قابل ذکر آنکه، در همۀ این موارد ابزارهای رقومی (دیجیتال) باعث این تغییرپذیری بوده‌اند

[1]  Viktor Mayer-Schönberger

[2]  Viktor Mayer-Schönberger, Reinventing Capitalism in the Age of Big Data, Basic Books (New York City), 2017, p 7

اقلام دیجیتال که از کدها سرچشمه گرفته‌اند، شرحی از یک مشاهده (پدیده) را ارائه می‌دهند. همان‌گونه که فیلسوف حوزۀ دیجیتال ایدن ایونس[1] تشریخ می‌نماید: “واحدهای اطلاعاتی دیجیتال ویژگی‌های خاصی از واقعیت مادی را انتخاب و آنها را از سایر متغیرهای فیزیکی برمی‌گزینند”[2]. اشیاء دیجیتال از واقعیت فاصله می‌گیرند و درست در همین شکاف و فاصله است که طراحی دیجیتال واجد وجهی نو خواهد بود. واقیت دیجیتالی که در مادیت‌های جزئی آن گنجانده شده است، متفاوت با واقعیت‌های دیگر و به قول برونو لاتور[3]، متمایز از دیگر حالت‌های موجود است[4]. در اینجا به جای کاستن از معنا، با شیوۀ تفکیک و جداسازی، بخشهایی از معنا برتری یافته و واقعیت‌هایی جدید را تولید می‌کند[5]. تغییر توجه از محاسبات تغییر‌پذیر به وضعیت (ریاضیاتی) گسسته، کارکرد و نتیجۀ انتزاع را وارونه می‌سازد. در اینجا، ناگهان این مسئله که کدام واقعیت فیزیکی (بدن) در حال رایانش است اهمیت می‌یابد؛ یا به قول دانا هاراوی[6] متفکر بوم‌شناس: “این مهم است که ما از کدام بخش از واقعیت برای فکر کردن به حالات دیگر واقعیت استفاده می‌کنیم. این مهم است که کدام سرنخ گره‌گشای گره‌های دیگر است، کدام افکار سازندۀ فکری دیگر هستند”[7]

[1]  Aden Evens

[2]  Aden Evens, Logic of the Digital, Bloomsbury Academic (London and New York), 2015, p 6

[3] Bruno Latour

[4]  Bruno Latour, An Inquiry into Modes of Existence, Harvard University Press (Boston, MA), 2013

[5] Shoshana Zuboff, ‘Big Other: Surveillance Capitalism and the Prospects of an Information Civilization’, Journal of Information Technology 30, 2015, pp 75–89.

[6] Donna Haraway

[7] Donna Haraway, Staying  with the Trouble, Duke University Press (Durham), 2016, p 12.

کارکرد صرف‌شناسی در معماری

در اینجا، صرف‌شناسی به‌عنوان تلاشی برای توصیف یک ساختار از طریق اجزای آن، با بهره‌گیری از ویژگی‌های اشتراک شامل: “جابه‌جایی”[1]، “بازتاب”[2] و “پیوند”[3]، مطرح می‌شود. “صرف‌شناسی”[4] اصطلاحی است که ریشه در واژه یونانی “مروس”[5] به‌معنای “جزء” داشته و به مطالعۀ یک کل با بررسی رابطۀ بین اجزای آن اشاره دارد. این اصطلاح در بسترهای گوناگونی از جمله فلسفه، منطق صوری و ریاضیات نمود یافته و سابقۀ آن در فلسفه به پیش از سقراط نیز می‌رسد[6] و نباید با سایر نظریه‌های معطوف بر رابطۀ جزء و کل ازجمله “نظریۀ مجموعه‌ها” – که ابتدا یک سنخ[7] را تعریف نموده و پس از آن هر عضو را تابع ویژگی‌های مشترک در آن سنخ می‌سازد- اشتباه گرفته شود. صرف‌شناسی [به شیوه‌ای متفاوت] با افراد یا اعضای موجود آغاز گردیده و [پس از شناسایی ویژگی‌های هر عضو] خوشه‌ها، گروه‌ها و مجموعه‌ها توصیف می‌گردند. در بسترهای متفاوت حضور این اصطلاح، نظریۀ یکسانی از صرف‌شناسی وجود ندارد، بلکه در هر بستر با برداشت‌های متفاوتی از آن مواجه هستیم. در این بین، به‌کارگیری این اصطلاح به دو روش برای معماری مفید خواهد بود: ابتدا در قالب یک اصطلاح و پس از آن به‌عنوان یک پروژه[8]

[1] transference

[2] reflection

[3] gluing

[4] Mereology

[5] meros

[6]  Achille Varzi and Rafał Gruszczynski, ‘Mereology  Then and Now’, Logic and Logical Philosophy 24, 2015, pp 409–27.

[7] class

[8]  Giorgio Lando, Mereology, A Philosophical Introduction, Bloomsbury Academic (London and New York), 2017, pp 1–14. Lando proposes a parallel differentiation in Philosophy between Mereology as a discipline and as a theory.

در قالب یک اصطلاح، صرف‌شناسی همچون گونه‌شناسی[1]، ریخت‌شناسی[2] یا توپولوژی[3]، می‌تواند دانش و آگاهی ما را توسعه بخشد. متفاوت با سایرین که در توصیف دگرگونی‌ها و تفاوت‌ها از یک گونه به گونۀ دیگر یا از یک ساختار به ساختار دیگر مفید هستند، صرف‌شناسی قادر به تبیین سازوکارهای پیوند، هم‌بستگی، درهم‌تنیدگی و هم‌پوشانی اجزاء خواهد بود. در این وضعیت، صرف‌شناسی شامل راهبردهایی است که یک ساختار را بر اساس روابط توزیعی بین بخش‌های سازندۀ آن توصیف می‌نماید. نشان‌های صرف‌شناسانه مشخص می‌سازند که آیا پیوند مورد بررسی وجود دارد یا خیر؛ آیا پیوند موجود کامل و یا محدود و متکی بر شرایطی خاص است. توصیف‌های صرف‌شناسانه با میزان دسترسی به اجزاء، میزان یکپارچگی بخش‌ها و میزان تعلق و ارتباط اجزاء سروکار دارند

[1] typology

[2] morphology

[3] topology

پیش‌زمینه‌ها و تجربه‌های تفکر صرف‌شناسانه در مقیاس‌های خرد بروز نیافته است، بلکه فراتر از مقیاس یک بنا، یک ملک یا چشم‌انداز رخ داده است. حضور گستردۀ کمیت‌ها، توجه به جزئیات در طراحی را ضروری می‌سازد. بنابراین طراحی شهری با پرداختن به جزئیات و در قالب خاستگاه روایی خود آغاز می‌شود. با نخستین نقشۀ رم که توسط جیووانی باتیستا نولی[1] در سال 1748م ترسیم شد، نخستین طرح شهرسازی مدرن نیز، که در آن شهر به‌مثابه یک شیء و واقعیت ساخته‌شده فهمیده می‌شد، ارائه گردید. در نقشۀ ارائه‌شده توسط نولی، با طرح این پرسش که کدام ملک مشمول مالیات هست یا نیست، تمایزی دودویی (صفر و یکی) بین ساختمان‌های دارای مالکیت خصوصی و بناهای عمومی ایجاد گردید. بر این اساس، او دسته نخست را با رنگ سیاه و فضاهای عمومی را با سطوح سفید نمایش داد. بدیهی است بناهای سیاه‌رنگ توده‌های بسته و جامد نبودند و شامل فضاهایی برای سکونت و درجات مختلفی از عمومیت نیز می‌شدند. اگر کسی در پی زبانی همه‌فهم برای درک شهری بسیار پیچیده باشد، به‌طور طبیعی توصیف را به نقاط مشترک حداقلی محدود می‌سازد. برای مثال در نقشۀ نولی، نسبت بین “بیت”‌های سیاه و سفید. اما همان‌گونه که ریموند گیوس[2] فیلسوف سیاسی به زیبایی مورد توجه قرار داده است، منطق ایدئولوژیک “عمومی بودن” در حالت‌ها، زمان‌ها و موقعیت‌های مکانی مختلف، متفاوت بوده و گستره‌ای وسیع از نجابت تا بلاغت، معنویت و آزادی را دربرمی‌گیرد[3]

[1]  Giovanni Battista Nolli

[2] Raymond Geuss

[3]  Raymond Geuss, Public Goods, Private Goods, Princeton  University  Press (Princeton, NJ), 2003.

این طرح یکی از نمونه‌های اولیه از رایانش شهر است که در آن از ارقام برای نمایه‌سازی هر ملک استفاده شده تا امکان انتقال اطلاعات انبوه به ادارۀ ثبت اراضی فراهم گردد

معمار با وضعیت بغرنج ساختن یک شهر از طریق بناهای آن مواجه است. در این وضعیت، شهر نیز بخشی از معماری یک بنا است. شهر با یک ساختمان آغاز می‌شود و خود به عنوان یک بنا شناسایی می‌گردد. آغاز کار با واحدهای منفرد به منزلۀ شروع کار با تصویر عمومی موجود از شهر است. مطابق با نظر هاراوی[1]، منطقی است اگر بدن‌هایی را مورد بررسی قرار دهیم که جسمیت [شهر] را تجسم بخشیده‌اند. بخش‌هایی که شهر را تقسیم‌بندی [و صورت‌بندی] کرده‌اند. بناهای که [فیزیک] شهرها را ساخته‌اند. آنچه که شهرها به‌واسطۀ آنها شهری شده‌اند. دگرگونی‌های [حاصل از] فرهنگ دیجیتال فرآیندهای کمّی گروه‌بندی[2]، مقایسه[3]، لایه‌بندی[4]، نمونه‌یابی[5] و مجزاسازی[6] را [به گونه‌ای متفاوت] باز می‌نماید و فرصت‌های تازه‌ای برای پیکربندی دوبارۀ شهر را با بخش‌های خاصی از معماری ایجاد کرده است. چنین شهری واجد طیف پردامنه‌ای از [انواع] بافت است: مجموعه‌ای از موقعیت‌های مناسب همچون “مدارس آپولو” هرمان هرتزبرگر[7] (1983-1980) در آمستردام؛ دنبالۀ بلوارها و میدان‌ها در کتابخانۀ مرکزی سیاتل (OMA 2004) ؛ مخروط‌های نور مورب در پروژۀ “زانادوری”  ریکاردو بوفیل[8] (1971) در آلیکانته اسپانیا؛ بافت پله‌ها در شهرک کاسبح پیت بلوم[9] (1973) در هلند؛ کریدورهای گره‌دار در ارتفاعات پاسادنای کیونوری کیکوتاکه[10] (1947) در ژاپن 

[1] Haraway

[2] grouping

[3] comparing

[4] nesting

[5] sampling

[6] filtering

[7] Herman Hertzberger

[8] Ricardo Bofill

[9] Piet Blom

[10] Kiyonori Kikutake

Apollo Schools - Montessori school and Willemspark school, Amsterdam (1980-1983) Herman Hertzberger, Henk de Weijer, Jan Rietvink, Rijk Rietveld
Living Room , Seattle Central Public Library
Xanadú / Ricardo Bofill
Model of Kasbah housing, Hengelo, The Netherlands, 1974. Architect Piet Blom
Kiyonori Kikutake – Pasadena Heights

عضوهای ناتمام

چگونه می‌توان “کمال” را بدون پیش‌فرضی از یک “کل”، و تنها بر اساس مشارکتی همه‌گیر (توزیع‌شده بین اجزاء)  توصیف نمود؟ در این مسیر، “صرف‌شناسی” روابط متقابل [بین اجزاء] را جدی گرفته و مورد توجه قرار می‌دهد. از این منظر، متفاوت با گفتمان‌های جاری، یک تصویر کلی و تام وجود ندارد. آرایش متکی بر پیوندها (گره‌ها و مفصل‌ها) را هرگز نباید در تمامیت آن توصیف نمود، چرا که با این کار، اجزاء به عنوان یک عضو درک نمی‌شوند بلکه تنها بخشی [گنگ و ناتمام] از تصویری کلی هستند. اما همچنین اعضای مشارکت کننده در یک کل، بدنی مستقل به‌عنوان یک شیء متمایز نیز نیستند، بلکه حول نسبت‌شان با یک معنا، یک دیدگاه، یک چهارچوب یا یک چشم‌انداز تعریف می‌شوند. عضوها فردیت را نه از طریق ارادۀ خود، بلکه در خلال نوعی برجستگی که مشارکت را ممکن می‌سازد، به دست می‌آورند

در معماری، تاریخ بناهایی که به‌مثابه یک عضو طراحی شده‌اند به گذشته‌های دور بازمی‌گردد. یک نمونه از آن در آثار کلاسیک کارل فردریش شینکل[1]، کاخ  شارلوتنهوف (1829) در نزدیکی پوتسدام در آلمان است. این بنای منطبق بر گونه‌شناسی عمومی ویلاهای کلاسیک، با هر دو ورودی خود به چشم‌انداز بیرون پیوند می‌خورد. اما در اینجا توجه به نکته‌ای ظریف ضروری است: این ایوان ورودی است که به چشم‌انداز پیوند خورده است و نه ویلا. چشم‌انداز بیرون در قالب ریسه‌ای پیوسته از “منظره، ایوان، سالن، ایوان، منظره”، در اعضای خانه موج می‌زند. تنها مداخله شینکل جابه‌جایی چشم‌انداز است. بنابراین حرکتی هوشمندانه سازمان فضایی داخل کاخ را از نو پیکربندی می‌کند. چنین رویکردی با  کلاژ متفاوت است، چرا که قطعات را در جسمی دیگر حل نمی‌کند، بلکه اعضایی جدید می‌آفریند. شینکل در نوشته‌های نظری خود توصیح می‌دهد که عمل معماری در پی یک “شیء تکمیل‌شده”[2] نیست، بلکه “به‌دنبال نمایش ایده‌های صریح خود تا بی‌نهایت است”[3].  از منظر صرف‌شناختی، حالت و وضعیت بیرونی، همچون بازتابی فرافکنانه، با بخشی از درون پیوستگی و همسانی دارد. در تقابل با توصیف یک کل به عنوان موجودی مستقل، در اینجا کل به عنوان امری بینابین درون و برون توصیف می‌شود[4]. با شروع بررسی از یک جزء، کل تنها به عنوان جنبه‌هایی از جزء شناسایی می‌گردد  

[1]  Karl Friedrich Schinkel

[2] completed object

[3]  FA Herbig (ed), Karl Friedrich Schinkel: Aus Tagebüchern und Briefen, Henschelverlag (Munich), 1967, p 146.

[4] . Tristan Garcia, Form and Object, Edinburgh University Press (Edinburgh), 2014, p 119.

Charlottenhof, Karl Friedrich Schinkel

تعامل جزء با جزء

در قالب چنین برداشت‌هایی، می توان به فرم‌هایی دست یافت که پیشاپیش با ویژگی‌های اجزاء خود هم‌راستا شده باشند. کل در اینجا به عنوان بازتابی از جزء، و جزء نیز خود به عنوان یک کل در نظر گرفته می‌شود. وقتی جایگاه کل و جزء اینچنین در هم ادغام می‌شود، انتظام‌ها نیز وارونه می‌گردند. این امر باعث کاهش سلسله مراتب در طراحی و خواناتر گشتن نهادهای غامض –که همان شهرها هستند- می‌گردد. به این ترتیب نوعی رابطۀ جزء‌ با جزء، جزء مجرد را به تعامل با نهادها یا ارگان‌های تبادلات اجتماعی، سیاسی و فرهنگی قادر می‌سازد

Focusing on occupational restrictions, WanderYards shows how shifts of combinatorial granularity enable diversity through the repetition of space samples.

چگونه عوامل غیرمادی و ناملموس، به‌طور مثال تابش، بر شکل‌گیری شهرک‌های مسکونی تاثیر می‌گذارند؟ چنین جنبه‌هایی بیش‌تر به عنوان معیارهای بیرونی ساختمان محسوب می‌شوند. در اینجا میزان تراکم توسط قانون و به‌عنوان ارزشی هنجاری که باید رعایت گردد، تعیین می‌شود. بنابراین سازوکار عمل معماری در این وضعیت تغییر نمی‌یابد و این معیار تنها در قالب واژه‌های خوب یا ضعیف [برای توصیف نتیجه نهایی] تجلی می‌یابد

بدین ترتیب، فرم معماری از روند قانون‌گذاری سر برمی‌آورد و در نهایت نیز مشارکت و پیوند خود با عامل بیرونی را از دست می‌دهد. اما در مقیاس یک اتاق، تابش به راحتی ماهیت حقیقی خود را آشکار می‌سازد. در این مقیاس، گردش خورشید در طول روز و در فصول مختلف با شعاع‌های نورانی پراکنده در فضای اتاق شناسایی می‌گردد. آیا تابش مسئلۀ خانه است یا اتاق؟ کدام رابطه تعیین‌کننده‌تر است، رابطۀ یک اتاق با آپارتمان، با خانه یا با نور؟ فرم کلی متاثر از تراکم، نوع ارتباط و لایه‌های فضایی است و در صورت پرهیز از تعین پیشینی فرم، کل به عنوان عامل پیوند و همپوشانی اجزاء معنا می‌یابد. همچنین در این وضعیت می‌توانیم بگوییم که کل در همۀ اجزاء خود توزیع شده است

Figurations with coloured sun exposure time. Machine learning enabled the clustering, filtering and selection of figurations from the combinatorial space of the part-relation.

تفکر جزء‌نگر

همانگونه که تیموتی مورتون، فیلسوف بوم‌شناس به ‌اجمال بیان می‌دارد: “کل همیشه چیزی کمتر از مجموع اجزای آن است”[1]، چرا که هر جزء در مقامی دیگر یک کل متشکل از اجزاء خود بوده و اینچنین، جزء و کل [در ذات] اموری مشابه هم هستند. ما به امید یک جادو، یعنی پدیدارسازی ارزش‌های تازه از طریق محاسبۀ مقدار بسیار زیاد داده‌ها، خود را به دست عملکردهای رایانشی سپرده‌ایم. این درست است که معماری دیجیتال با توانایی رایانش دگردیسی‌ها، بر اجسام افلاطونی -به‌مثابه ظروفی صلب که خلق ارزش‌های جدید را ناممکن ساخته بودند- غلبه یافت؛ اما در واقع همین صلبیت است که تفکر افلاطونی را ممکن می‌سازد

[1]  Timothy Morton, Being Ecological, Pelican (London), 2018, pp 92–3. 18. Hannah Arendt, The Life of the Mind, Harvest / HBJ Book (New York),

آنگونه که هانا آرنت تصریح نموده است: تفکر افلاطونی به جای فرایندی از ارزیابی و تفسیر اطلاعات، موهبتی برای گشودن و کاوش، و توانایی  گفتگویی درونی است[1]. ممکن است همین “جزئی‌بودن” اشیاء دیجیتال، به شیوه‌ای افلاطونی، امکان تفکر در مورد اجسام بدیع را فراهم ‌نماید. شاید همین اجزاء غیرقابل‌تصور هستند که بر عادات و تجارب محدود ما پیشی گرفته و در نهایت ما را وادار به تفکر می‌نماید   

[1]  Hannah Arendt, The Life of the Mind, Harvest / HBJ Book (New York),  1981 (posthumous publication), p 14.

Urban Architecture Studio

Studio of Urban Architecture is offered in the Department of Architecture in the form of  Architecture Design 3 in the master’s degree program. This idea of the studio has a history of around 30 years. The theoretical section of the studio is developed or revised in each semester.

In the design process, the development and explanation of theoretical concepts which were first introduced in the “Architectural Design 1” course at the bachelor’s level were further pursued in the “Architectural Design 3” course at the master’s level. This course, titled Studio of Urban Architecture, has been offered since 2006. In this studio, in addition to having the individual responsibility of developing and advancing their architectural projects, students are also required to actively participate in creating a large-scale project as part of a group which includes all their classmates.

Background: Teaching method in Architecture Design 1

The approach presented here is based on the “Engagement Theory”. It is derived from practical experiences gained during educational activities. This theory aims to engage students’ mental and physical activities through creative processes, problem solving, logical thinking, decision making, and evaluation. Architecture is not a solo activity, but rather a collective effort. It occurs in an integrated manner, and the result is ultimately a reflection in a team effort. Any architectural activity, regardless of the location in the world, is related to other work in various ways. Constructing even the tiniest urban pixel (home) involves us in simultaneous interaction with the street, region, city, and so on, forming an inevitable connection. Creating an architectural piece, whether small or large, involves working within a much larger team, as architecture derives its significance from texture, theme, and environment, without which it would not exist.

In this exercise, each student had to select a portion of land from the neighborhood complex and begin their activity. The gradual formation of personal projects among the students led to the following outcomes:

  • The definition of the entire neighborhood complex as the larger project to be completed by the group of students.

  • Encouragement of instructors to emphasize the importance and necessity of considering the environment and neighbors.

  • The construction of a maquette of the entire site of the complex, which was gradually developed and finished through the efforts of each student.

  • The instructors also referred to some of the existing issues and notes in the complex, which further contributed to the students’ understanding of the goals of the project. Additionally, the instructors continued to encourage the students to observe and solve the existing issues presented in the site, which was deemed to be an integral part of achieving the desired objectives

Urban Architecture Studio

urban architecture theories

In this studio, participants are periodically classified into different groups based on the needs of the project. Study groups include historical, geographical, social, cultural, economic, master plan, landscape, and ecological studies. There are also roaming and mapping groups for documentation and, lastly, shared groups for the advancement of the design process. Decisions regarding the progress of the work, management, assessment, and guidance of the project are also made through group discussions. Participants in this studio make decisions together and collectively regarding the progress of group activities while also being responsible for judging and guiding individual projects.

Students, after gathering and analyzing site issues and producing a master plan, begin designing their individual architectural projects. The evaluation and guidance of individual projects continues to take place within the framework of group sessions. The projects of individual students must be a suitable response to the master plan and collective project vision. The combination of individual student projects creates an overall project on a large scale.

Digital architecture beyond computers: fragments of a cultural history of computational design, 2018

معماری رقومی فراتر از رایانه، بخش‌هایی از تاریخ فرهنگی طراحی رایانشی

 

نام کتاب: معماری رقومی فراتر از رایانه، بخش‌هایی از تاریخ فرهنگی طراحی رایانشی

تالیف: روبرتو بوتاتسی

ترجمه و افزوده: علیرضا مستغنی

ناشر: دانشگاه هنر

مشخصات ظاهری: 239 ص.: نمودار

چاپ نخست: 1402

معرفی کتاب

روبرتو بوتاتسی در قالب هشت فصل این کتاب با هدف دست یازیدن بر کلیدهای درکی مشترک از معماری رقومی، زمینه‌های گوناگون دانش بشری، ازتاریخ علم و فن‌آوری، منطق و ریاضیات تا فلسفه و شیوه‌های هنری را پیش روی خواننده بازگشوده است. “معماری رقومی فراتر از رایانه” با تحلیل‌های مفهومی از تاریخ علم و فن‌آوری، در حوزۀ معرفتی بسیار گسترده‌تری ما را با معماری رقومی مواجه می‌سازد

رویکرد کتاب جزمی یا خطی نیست بلکه پیوندهای نهان‌مانده بین مراجع مختلف را آشکار می‌سازد. بررسی موشکافانه هشت مفهوم در فصول مختلف کتاب، کاوش‌هایی باستان‌شناختی را می‌ماند که اطلسی فرازمان، شکل‌یافته از منابع و پژوهش‌های تاریخی و معاصر را فراهم آورده است. هر فصل با دریچه‌ای کوچک، گشوده بر “چشم‌انداز معاصر” به پایان می‌رسد. دریچه‌ای که زمینه را برای فهم و واکاوی آثار نوآورانۀ امروز و فردا فراهم نموده است

سخن مترجم

آشنایی و الفت ما با جهان رقومی، که اکنون دیگر همان جهانِ زیستِ روزمرۀ ما است، با میانجی‌گری افزارهایی سخت و نرم، به‌عنوان خدمتگزارانی همراه و همه‌کاره، صورت می‌پذیرد. جهانی دیگر و همواره در حال دگرگونی که با ظاهری بسیار فروتنانه، ما را برای امروزی بودن، به بهره‌گیری از ابزارهای روزآمد و به زیستن در آداب تعریف‌نشده و تحدید‌ناپذیر خود فرامی‌خواند. جهانی که سفینۀ سفر به آن را در نگاهی کلی، رایانه نامیده‌ایم
بهره‌بردن از این ابزارها، تنها به‌معنای سرعت و سهولت در انجام کارها و دستیابی به اهدافی مشخص‌شده نیست، چراکه استفاده از آن‌ها به‌منزلۀ پذیرش سازوکارها، روش‌ها، فرآیندها و حتی آن‌گونه که خواهیم دید، فرجام‌های ناشی از نحوۀ جمع‌آوری داده‌ها و چگونگی «برنامه‌ریزی» آن‌ها است. فارغ از پیامدهای فرهنگی و اجتماعی ناشی از همدلی ما با این افزارها، این جهان در لبه‌های قابل‌تصور خود، ما را با چالش‌های اخلاقی نیز مواجه ساخته است. نگرانی‌های موجود از چگونگی شکل‌گیری و هم‌آمیزی هوش مصنوعی با ما، ترس و امیدِ همزمان در رویارویی با انسانِ آمیخته با رایانه، دشواری تصور فردا و نگرانیِ بریدن از ریشه‌های انسانی وجود ما و بسیاری دیگر از این دست. این در‌هم‌آمیزی، نه‌تنها در امور روزمره -که ما را در مقام کاربر ‌و سوار بر توسنی رهوار متصور می‌سازد-، بلکه در حرفه و عمل فرهنگی و مدنی ما نیز نقشی به‌شدت راهبرانه و اساسی یافته است. جایی که اسب راهوار ما، روز به روز بیشتر، به سواری راهبر و هدایت‌گر تبدیل می‌گردد، تا ما را به جهانی ناشناخته‌تر و مرموزتر هدایت نماید
علوم رایانه و تفکر رقومی، یک‌شبه بر زمین نازل نگردیده است. این افزارها و دانش و منطق مستتر در آن‌ها، «ریزوم»‌های بی‌ریشه و غلتان در مقابل چشمان حیرت‌زدۀ ما نیستند. ریشه‌های این تفکر در پهنه‌های گوناگونی از دانش بشری، تاریخ علم و فن‌آوری، منطق و ریاضیات، فلسفه و هنر گسترده است. به‌یقین، شناسایی این ریشه‌ها، نه‌تنها منجر به درکی بهتر از جهان پیش رو و رفع بخشی از نگرانی‌های موهوم می‌گردد، بلکه توانایی چیره‌شدن بر موقعیت و استفادۀ خلاقانه از این ابزارها را فراهم خواهد نمود. شاید این وجه از کتاب حاضر، مهم‌ترین و اصیل‌ترین ویژگی آن باشد. نگارنده در این کتاب، با پرداختن به تبار فرهنگی «طراحی رایانشی» و کنکاش در ریشه‌های تاریخی «معماری رقومی»، پایه‌ها و بنیان محکم و همچنین روند شکل‌گیری آن را ترسیم نموده است؛ اما اصالت و اهمیت این کتاب در پرداختن به گذشته نیست. آن‌چه این اثر را متمایز و برجسته ساخته است، بازنمایی گذشته و تاریخ تفکر رقومی به‌گونه‌ای است که خواننده را، با ارائۀ چشم‌اندازی قابل‌درک، به سوی آینده تهییج می‌نماید. متن پیش روی شما، افزون بر فراهم‌سازی شرایط تأمل و درک، زاینده و بارور است
نگاهی به اطراف اگر بیاندازیم، انبوه معماران و آموزندگانی را خواهیم یافت که سرآسیمه به دنبال آموزش آخرین ویرایش از نرم‌افزارهای «طراحی با کمک رایانه» هستند. این تنها راه ممکن برای باقی‌ماندن در حرفه، گسترش کارآیی و مهارت‌ها، و شیوه‌ای مطمئن برای دیده‌شدن است.‌‌ بیگانگی با این افزارها، به‌منزلۀ بیگانه‌بودن با جهان پیشِ رو و راه‌نیافتن به دنیای حرفه خواهد بود. سازوکارهای صنعت ساختمان، دفاتر طراحی و سازمان‌های حرفه‌ای به‌گونه‌ای تغییرشکل یافته و خواهند یافت که دیگر مجالی برای حضور افراد نیاموخته و نیامیخته با رایانه باقی نخواهند گذارد. سال‌هاست که دیده‌شدن معماران پیشرو، به‌شدت، وابسته به وابستگی -و حتی سرسپردگی آنان- به غمازی رایانه و عالمان پنهان آن بوده است. معمارانی که در مسیر تبدیل نرم‌افزارهای اولیۀ «ترسیم با کمک رایانه» به نرم‌افزارهای «طراحی با کمک رایانه» و در نهایت طراحی فراانسانی، و در بهت و شعف ناشی از امکانات تولید و ساخت فرم‌های خارج از تصور و شگفت‌انگیز با بهره‌گیری از نرم‌افزارهای «ساخت با کمک رایانه»، در بسیاری موارد هم خود و هم اهداف و خواسته‌های انسانی خود را به فراموشی سپرده‌اند. در گفت‌و‌گو با کثیری از آموزندگان امروزی معماری، تفاوتی دردناک قابل‌تشخیص است؛ تفاوت در تعریف «معمار» و جایگاه فرهنگی و اجتماعی او. مناقشه در مورد نقش معمار، جدلی اصیل و شایسته بوده و هست؛ اما مشاهدۀ روند تقلیل او به «کارور» (اپراتور) و یا نشاندن او در جایگاه استثمارگری کور و غریبه با سرزمین نو، ما را به تأملی جدی فرامی‌خواند. در چنین شرایطی، مطالعۀ کتاب حاضر و آموختن از نحوۀ نگاه و همچنین دقت نظر نگارندۀ آن، بسیار ثمربخش و راه‌گشا خواهد بود.
بوتاتسی در این کتاب موفق به تولید متنی گردیده است که من، در رویارویی با دانشجویان معماری و همچنین تجربۀ فعالیت حرفه‌ای از دورانی پیش از حضور فراگیر رایانه تا امروز، سال‌ها در پی آن بوده‌ام. اهمیت نشر این نحوۀ نگاه و ترویج چنین پژوهش‌هایی باعث شد که لحظه‌ای در ضرورت ترجمۀ آن، با وجود ناآزمودگی خود در این عرصه، شک نکنم. امید است خوانندۀ محترم ضمن تذکر و اصلاح این ناآزمودگی‌ها، به چند نکتۀ اساسی توجه نماید: نخست آنکه با وجود اشراف و تلاش ستودنی بوتاتسی برای شناسایی هرچه دقیقتر ریشه‌ها و تبار طراحی رایانشی، آشنایی ژرف‌تر نگارنده با زادبوم فرهنگی‌اش، سبب گردیده تا بیشترین مثال‌ها و سرچشمه‌های مورد اشارۀ او معطوف بر سیر فرهنگی و تمدنی غرب و به‌ویژه ایتالیای بعد از باروک و رنسانس باشد. بنابراین به خواننده توصیه می‌گردد که متن پیش رو را، بیش‌ از همه، با نگاهی روش‌شناسانه مطالعه نموده و اشارت‌های نویسنده را ختم کلام فرض ندارد. در ترجمۀ حاضر، به‌ناچار و برای پرهیز از این مشکل، به مواردی از حضور تفکر پیشارقومی و ریشه‌های طراحی و ریاضیاتی آن در عرصه‌های زمانی و مکانی خارج از دایرۀ توجه نویسنده، اشاره گردیده است. نکتۀ دوم آنکه، متن اصلی تا حد زیادی برای خوانندۀ حرفه‌ای و جستجوگر نگاشته شده است. دست‌یازیدن به حوزه‌های بسیار متنوع از دانش و مهارت بشری، تنها با اشاره‌های کوتاه به نمونه‌ها و پروژه‌های متعدد، و اکتفا به ذکر مراجع قابل‌رجوع آن‌ها، وضعیتی به‌ظاهر ناگزیر و برای پرهیز از تطویل کلام بوده است. در ترجمۀ حاضر و با توجه به ناآشنایی دانشجویان معماری با بسیاری از این مثال‌ها و یا نمونه‌ها، سعی گردیده تا حد امکان و با اضافه نمودن اطلاعات متنی و تصویری از نمونه‌ها و ارائۀ پاره‌ای تعاریف و پیشینه‌ها، خوانش متن برای خوانندۀ ایرانی تسهیل گردد. این دو نکته در نهایت باعث گردید ‌کتاب پیش روی شما، به‌ناچار، به آمیخته‌ای از ترجمه و تألیف (گردآوری) بدل گردد؛ چیزی که من در ابتدا از آن پرهیز داشته‌ام. بدیهی است برای حفظ اصالت متن اصلی، تمامی بخش‌های اضافه شده به آن ، چه در متن کتاب و چه در پانویس‌ها، در محدودۀ داخل کروشه‌ها [مثل این] آورده شده است
توسعۀ فن‌آوری‌های نوین همواره با ظهور واژه‌های نو (یا ترکیبی) و در مواردی نیز واژگان بی‌ریشه همراه بوده است. در این میان، حوزۀ علوم رایانه و طراحی رقومی، به دلیل ترویج آن از طریق انواع ابزارها و روش‌های جدید و همچنین به دلیل تاثیرپذیری از حوزه‌های بسیار متنوعی از دانش بشری، به شکلی وسیع‌تر تولیدکنندۀ تعداد بی‌شماری از واژه‌های جدید و یا به‌کارگیری برخی از واژگان در معنای تخصصی جدید بوده است. این میزان از تولید واژگان، در کنار تعداد بسیار کم‌شمار متون تخصصی فارسی در این حوزه، و مهم‌تر از همه، بی‌توجهی ما برای ترجمان به‌هنگام مفاهیم کلیدی، کار را به جایی رسانده است که امروز تنها از روی حروف ربط و چیدمان جمله‌ها ممکن است متوجه شویم فردی متخصص در این حوزه، در حال مکالمه و یا نوشتن به زبان فارسی است. در ترجمۀ این کتاب سعی گردیده تا حد امکان برای رفع این مشکل تلاش گردد
ترجمۀ واژگان کلیدی و تخصصی در این کتاب، که بخش قابل‌توجهی از آن‌ها هنوز معادل مصوب در فرهنگستان یا پذیرفته‌شده نزد متخصصان نداشته‌اند، به چند روش صورت پذیرفته است. آنجا که ترجمۀ خود واژه و یا اجزاء یک واژۀ ترکیبی ‌امکان انتقال کامل مفهوم را فراهم نموده از این روش استفاده گردیده است. معادل‌هایی چون پایگاه‌داده، ترازبندی، قفس‌بندی و پویش از این جمله هستند. در مواردی که ترجمۀ واژه‌به‌واژه (تحت‌اللفظی) توانایی لازم برای انتقال معنا را نداشته است، از روش معادل‌یابی مفهومی استفاده گردیده است. معادل‌هایی همچون تبدیل‌شکل، برکشیدن و بی‌قصدی با این روش پیشنهاد گردیده‌اند. در مواردی نیز با واژه‌هایی ساختگی روبرو هستیم که معادل‌سازی را با چالش‌های جدی مواجه می‌سازند. به‌طور مثال واژه «پیکسل» که خود از ترکیب و تغییر‌شکل دو واژۀ دیگر حاصل آمده وترجمۀ لفظی آن نیز به تولید واژۀ ساختگی دست‌دوم و ایجاد دشواری‌های دوچندان در انتقال مفهوم، منجر می‌گردد. در این موارد از معادل‌سازی برای اینگونه اسامی ساختگی پرهیز گردیده است. واژه‌های «وکسل» و «مکسل» نیز مثال‌هایی از این وضعیت هستند
در خاتمه، امید است ترجمه و نشر کتاب حاضر گامی هرچند کوچک برای تعمیق نگاه و ترویج حضور موثرتر معماران در فرآیند‌های طراحی رقومی، در مقام مولد و خالق اثر، باشد

علیرضا مستغنی
بهار 1402

Architecture in the Age of Artificial intelligence: An Introduction to AI for Architects 2022

معماری در عصر هوش مصنوعی

Book information

ISBN:     9781350165519

Publisher:            Bloomsbury Publishing (UK)

Imprint:                Bloomsbury Visual Arts

Pub date:             16 Dec 2021

DEWEY: 720.28563

DEWEY edition: 23

Language:            English

Number of pages:            224

باید بپذیریم بدون آنکه متوجه شده باشیم: امروز از دلبستگی به تلفن همراه خود گرفته تا وابستگی به الگوریتم‌های موتورهای جستجو، تحت سیطرۀ کامل هوش مصنوعی هستیم. انقلاب هوش مصنوعی فرا رسیده است. این انقلاب برای حوزۀ طراحی به چه معنا است؟ جلد اول از مجموعۀ دوجلدی “معماری در عصر هوش مصنوعی” به قابلیت‌های بنیادین هوش‌ مصنوعی برای آیندۀ معماری و طراحی پرداخته است

این کتاب پس از تعریف و تبیین نحوۀ کارکرد هوش مصنوعی، به جلوه‌های مختلف آن در حیطۀ عمل معماری پرداخته است. این مجموعه با برجسته کردن برخی مطالعات موردی انجام شده و پیش‌بینی آیندۀ نزدیک، حضور مقدور و ملموس هوش مصنوعی به عنوان ابزاری قدرتمند برای طراحی را نمایان ساخته و همچنین قابلیت‌های گستردۀ آن را برای آینده پیش روی خواننده نهاده است

این کتاب با وجود تکیه بر پژوهش‌های دقیق و گمانه‌زنی‌های کمی محتاطانه، همچنان دوراندیشانه، محرک و چالش‌برانگیز است. نگاه معمار و نظریه‌پرداز معماری و نویسندۀ کتاب نیل لیچ، برای معماران و طراحان و همچنین دانشجویان معماری و طراحی، همچون گام نهادن بر لبۀ تیغ فناوری، پرجاذبه خواهد بود

Architecture in AI Age

تبدیل‌شکل و سازگاری شهر و معماری

morphing & Integration between City & Architecture
وبینار “تبدیل‌شکل و سازگاری شهر و معماری” با همکاری “مرکز مطالعات و تحقیقات شهرسازی و معماری ایران در روز چهارشنبه مورخ 11 مرداد 1402 برگزار گردید

Morphing  &  Integration  between  City & Architecture

  • Introduction & Definitions
  • Urban Form
  • Urban Form: A  Product  or  a  Process?
  • Complexity
  • Complex Adaptive Systems  (CAS)
  • Morphing
  • Morphing in  Digital  Discourse
  • Urban Morphing
  • Where Do We Stand?
  • Pre-Modern City
  • The Emergence  of Modern  Urbanism
  • Post-Modern City
  • New Urban  Theories
  • Solutions in Digital  Discourse
  • Networks
  • Networkd as Tools  of Representation
  • Suggested Resources
  • Big Data Representation
  • Brain &  Mind
  • Previous experiences
  • Parametrics
  • Historical Experiences
  • Randomness
  • Random Numbers
  • Michael   Noll’s Gaussian  Quadratics
  • Nanni Balestrini:  Love Stories
  • Karl Chu’s catastrophe machine
  • Applied randomness: Designing through computer simulations
  • Voxels
  • Cubelets
  • Programmed City
  • Voxels &  Randomness
  • Urbanarchitecture
  • Overview of experiences
  • Professional experiences
  • Educational experiences

سخنران: علیرضا مستغنی

میزبان پنل: مازیار عبایی

error: Content is protected !!